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Effets visuels et animation 2D-3D
Expériences numériques

Travailler en création numérique : évolution des métiers graphiques 2D-3D et enjeux de formation

1.1.Effets visuels et animation

Illustration: Cyril Doisneau

1.1.1.Une industrie bien établie et à la fine pointe de la technologie

L’industrie des effets visuels et du cinéma d’animation, représentée par le Bureau du cinéma et de la télévision du Québec (BCTQ), regroupe 37 studios répartis majoritairement dans la grande région de Montréal et, dans une moindre mesure, dans la Capitale nationale.


L’expertise québécoise s’est développée dès le milieu des années 1980. Dans les années 1990, le secteur a connu un réel essor sous l’impulsion d’entreprises pionnières qui se sont démarquées en créant des logiciels qui allaient, par la suite, révolutionner le milieu (Softimage, Discreet Logic). À ceux-là se sont ajoutés des logiciels canadiens tels que Side FX (Houdini) ou Alias, puis Autodesk qui ont permis aux entreprises d’asseoir leur leadership et de se positionner au diapason des développements technologiques. 


1.1.2.La prestation de services comme principal modèle d’affaires

La grande majorité des entreprises dans le secteur des effets visuels et de l’animation sont des prestataires de services pour de grands studios étrangers. Elles ne détiennent pas la propriété intellectuelle du produit sur lequel elles travaillent.


En animation, on estime à environ 10 % les entreprises qui produisent des contenus de propriété québécoise ou canadienne. Plusieurs d’entre elles ont une activité mixte, produisant des contenus originaux tout en mettant leurs infrastructures et leurs ressources humaines au service d’entreprises étrangères.


Cette économie non propriétaire a pu se développer grâce à la bonification, en 2009, des crédits d’impôt pour les services de production en effets visuels et cinéma d’animation. Selon les données de Montréal International, entre 2011 et 2019, pas moins de 16 grands joueurs internationaux ont choisi de s’établir dans la métropole (Montréal International 2021, 9).


Selon le rapport d’activités du BCTQ pour 2020-2021, les retombées économiques du secteur des effets visuels sont passées de 41 millions de dollars en 2009 à 622 millions en 2019, suivant un niveau de croissance annuelle moyen de 20 %. Du côté de l’animation, on est passé d’un volume annuel de 120 millions de dollars en 2015-2016 à 353 millions en 2019-2020 (Bureau du cinéma et de la télévision du Québec 2021a, 15).


L’industrie des effets visuels et de l’animation se situe essentiellement en aval de la chaîne de valeur du milieu du cinéma et de la télévision, soit la production et la postproduction. La pression est donc importante et la demande très élevée pour un certain nombre de compétences, créant un goulot d’étranglement pour certains métiers (voir la section 5.1.2. de ce rapport pour plus de détails).


1.1.3.Une industrie créatrice d’emplois de qualité

Selon la plus récente étude statistique annuelle du BCTQ, le secteur des effets visuels et de l’animation employait près de 4500 personnes en 2020[^1] — 2770 en effets visuels et 1560 en film d’animation — avec un salaire annuel médian estimé à 82 500 $. On estime que le ralentissement qu’aura connu le secteur en conséquence de la crise sanitaire sera rattrapé dès le troisième trimestre de 2021, avec près de 6250 emplois prévus et une projection de besoin de main-d’œuvre de plus de 7250 emplois en 2023 (Bureau du cinéma et de la télévision du Québec 2021b, 18, 34, 48).


La pénurie de main-d’œuvre atteint des niveaux inquiétants, pouvant même aller jusqu’à freiner l’essor du secteur. Les entreprises doivent fréquemment se tourner vers le recrutement dans d’autres provinces canadiennes et à l’étranger (voir Côté et Pilon 2016, 39, 41‑42, 68‑78; Quintas 2016, 33).


Cette situation est d’autant plus préoccupante que plusieurs de ces postes sont également très recherchés au sein de l’industrie du jeu vidéo, créant par conséquent une forte compétition au sein même de l’écosystème.


[^1]: Emplois Équivalent Temps Plein (ETP)


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