Formation
Jeux vidéo
Effets visuels et animation 2D-3D
Expériences numériques

Travailler en création numérique : évolution des métiers graphiques 2D-3D et enjeux de formation

Chapitre 1 : L’écosystème québécois des trois secteurs ciblés : effets visuels et animation, jeu vidéo et expériences numériques immersives

Illustration: Cyril Doisneau

Ce premier chapitre dresse un portrait général des trois secteurs de l’écosystème québécois de la création numérique visés par cette enquête. Pour chacun des secteurs, un bref historique de son développement, ses principaux modèles d’affaires ainsi qu’un état des lieux de ses besoins en main-d’œuvre sont proposés. 


Les trois secteurs qui composent l’écosystème se sont développés de manière asymétrique en fonction, d’une part, de la demande croissante du public pour des contenus utilisant des images numériques et, d’autre part, des différents soutiens gouvernementaux ayant favorisé l’implantation et le maintien de grandes entreprises internationales qui côtoient des PME de propriété québécoise. Le dénominateur commun entre ces différentes composantes est une reconnaissance mondiale du savoir-faire, de la créativité et des compétences de la main-d’œuvre, formée en grande partie au sein d’une quinzaine d’établissements d’enseignement supérieur de la province. C’est pourquoi le Québec se positionne en chef de file dans les secteurs des effets visuels et de l’animation (1.1.), des jeux vidéo (1.2.) et des expériences numériques immersives (1.3.)[^1].


[^1]: Sauf indication contraire, pour l’ensemble de la section, les données sur les emplois et les entreprises qui ne sont pas accompagnées de sources bibliographiques proviennent de documents transmis par correspondance privée avec les associations sectorielles.


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