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Effets visuels et animation 2D-3D
Expériences numériques

Travailler en création numérique : évolution des métiers graphiques 2D-3D et enjeux de formation

Introduction : Contexte de l’enquête et présentation du rapport

Illustration: Cyril Doisneau

Contexte de réalisation de l’enquête

À propos de SYNTHÈSE

Fondée en août 2018 par le Ministère de l’Enseignement supérieur du Québec (MES), SYNTHÈSE — Pôle Image Québec a pour mission de développer des initiatives porteuses et concrètes afin de stimuler les synergies entre les établissements d’enseignement supérieur et les entreprises de la création numérique du point de vue de la formation et de la recherche, et ce, partout au Québec.


Le rôle de SYNTHÈSE est de favoriser la collaboration entre les différents acteurs et actrices de la création numérique à travers trois principaux objectifs :


1. Stimuler l’adéquation de la formation de la main-d’œuvre d’aujourd’hui et de demain avec la réalité des entreprises de notre écosystème ; 


2. Mettre en place des projets porteurs entre les actrices et acteurs de tout azimut (professeures et professeurs, étudiantes et étudiants, professionnelles et professionnels de l’industrie) ; 


3. Offrir une vitrine nationale et internationale pour l’essor et le développement de l’expertise de pointe québécoise dans nos secteurs.


Le contexte de l’enquête

SYNTHÈSE réalise une enquête visant à documenter la transformation des secteurs des effets visuels et de l’animation, du jeu vidéo et des expériences numériques immersives (appelés « les secteurs » dans le texte). L’enquête cible les métiers graphiques 2D et 3D de niveaux d'entrée (moins d'un an d'expérience) et junior (entre 1 et 3 ans d'expérience) et dresse un portrait de leur évolution en réponse aux changements technologiques et organisationnels ainsi que des modèles d’affaires des entreprises des secteurs ciblés. 


Particulièrement orientée sur les enjeux d’adéquation formation-emploi, l’enquête documente les transformations en cours et à venir, ainsi que les besoins à combler par les programmes d’études. 


Le projet d’enquête s’inscrit dans un processus de vigie en continu qui cherche à documenter les changements et les besoins des entreprises et des établissements postsecondaires sur le long terme.


Objectifs de ce rapport

Présentation du projet et des objectifs

Ce rapport vise les objectifs suivants :


1. Répertorier les postes d’entrée et les exigences d’embauche pour les métiers graphiques 2D et 3D dans les trois secteurs à l’étude.


2. Répertorier les transformations actuelles et à venir ayant potentiellement un impact sur les métiers de la création numérique.


3. Documenter les effets de ces changements sur l’exercice des métiers graphiques 2D et 3D d’entrée (moins d’un an d’expérience) et juniors (entre un et trois ans d’expérience) :



  • Sur les besoins en main-d’œuvre des entreprises,

  • Sur les compétences[^1] des professions visées.


4. Recueillir des informations sur les besoins à combler par l’offre de formation initiale ciblée (voir Tableau 1 et Tableau 2 ci-dessous) menant aux professions graphiques 2D et 3D dans les trois secteurs d'activité :



  • Les besoins en compétences et autres contenus de formation à développer auprès des étudiantes et des étudiants de ces programmes;

  • Les besoins en structure pédagogique à mettre en œuvre;

  • Les points de friction qui limitent actuellement l’adéquation formation-emploi.


[^1]: Le terme « compétence » est compris dans son acception pour les professionnelles et professionnels de l’industrie qui ont participé à l’enquête. La définition du terme est proche des tâches effectuées par les métiers et les aptitudes qui en découlent, sans forcément faire de distinction entre les domaines des savoirs, savoir-faire et savoir-être à l’œuvre pour les réaliser. La compréhension du terme tel qu’employé dans ce rapport peut différer de celle du domaine de l’enseignement (notamment de celle utilisée par l’approche par compétences).


Division du rapport et méthodologie utilisée

Les résultats que présente ce rapport sont fondés sur une recherche exploratoire, basée sur une analyse qualitative. L’enquête présente les constats tirés d’une collecte de données qui s’inscrit dans un processus de vigie en continu. Comme les secteurs étudiés reposent sur une innovation technologique constante, SYNTHÈSE juge essentiel de poursuivre le processus de collecte d’informations, suivant le rythme d’évolution de ces secteurs.


Ce rapport est divisé en deux parties afin de refléter les différents cycles de collectes d'informations de l'enquête, ces derniers suivant des procédés méthodologiques distincts.


Partie I : Contexte

Cette première section du rapport vise à dresser un portrait général de l’industrie vers laquelle les finissantes et finissants des programmes de formation collégiale et universitaire visés par l’enquête se dirigent. 


Le premier chapitre, « L’écosystème québécois des trois secteurs ciblés : effets visuels et animation, jeu vidéo et expériences numériques immersives », présente brièvement l’historique et les modèles d’affaires principaux de chacun des trois secteurs et donne quelques statistiques sur les entreprises et la main-d'œuvre. Les informations qui y sont présentées sont tirées d’une revue documentaire et de consultations auprès des associations sectorielles représentant les trois secteurs, soit le Bureau du cinéma et de la télévision du Québec (BCTQ), La Guilde du jeu vidéo du Québec et Xn Québec.


Le deuxième chapitre, « L’évolution technologique dans les secteurs des effets visuels et de l’animation, du jeu vidéo et des expériences numériques immersives », présente quelques changements technologiques qui transforment les pratiques et les chaînes de production dans l’industrie. Ces réflexions sont issues de consultations avec les professionnelles et professionnels du milieu ainsi que de la documentation recensée pendant l’enquête.


Le troisième chapitre, « Les postes de niveaux d’entrée et junior », recense les postes d’entrée, quelques critères d’embauche ainsi que les diplômes et compétences recherchés par les entreprises dans les secteurs de la création numérique. Ces résultats sont tirés de sondages réalisés par des représentantes et représentants des ressources humaines de six entreprises. Cette collecte a été effectuée en parallèle avec la collecte de données primaires et secondaires de l’enquête (voir la méthodologie décrite dans la Partie II, ci-dessous).


Partie II : Analyse

Cette partie du rapport se base sur une revue documentaire, sur 79 sondages lancés auprès d’employées et d’employés des entreprises issues des trois secteurs à l’étude, ainsi que sur deux types d’entretiens individuels semi-dirigés, soit des entrevues réalisées auprès de professionnelles et professionnels et des entretiens réalisés auprès d’enseignantes et d’enseignants de programmes collégiaux et de premier cycle universitaire menant vers des métiers graphiques 2D et 3D. Quarante-neuf participantes et participants issus des trois secteurs et 16 professeurs ont été interrogés. En tout, 37 entreprises, deux travailleurs autonomes, cinq établissements d’enseignement collégial et cinq universités ont participé à la collecte de données considérées dans cette partie du rapport (voir Annexe E pour la liste des entreprises et Annexe F pour la liste des établissements d’enseignement consultés dans le cadre de l’enquête).


Les constats présentés dans cette deuxième partie du rapport sont issus de la triangulation de trois sources d’informations :


1. Les sondages et entretiens menés auprès des professionnelles et professionnels des entreprises des secteurs étudiés (données primaires).


2. Les réponses des professeurs collégiaux et universitaires (données secondaires).


3. La collecte de données documentaires (données tertiaires). À cet effet, il est important de noter que le nombre et la fréquence des rapports et des études sur les questions de main-d'œuvre et de formation ne reflètent pas l’importance cruciale que leur accordent les trois industries – voilà pourquoi certains documents datent de plusieurs années.


Toutes les réponses des participantes et participants aux différentes étapes de l’enquête ont été anonymisées. De plus, des accords de non-divulgation et de confidentialité ont été signés entre SYNTHÈSE et les différents intervenants et intervenantes.


Le quatrième chapitre, « Impact des changements technologiques sur les métiers graphiques 2D et 3D de niveaux d’entrée et junior », présente les changements technologiques qui transforment (ou pourraient transformer) les métiers graphiques 2D et 3D de niveaux d’entrée et junior ainsi que les compétences que ces artistes doivent développer afin d’y faire face.


Le cinquième chapitre, « Enjeux d’adéquation formation-emploi : besoins en main-d’œuvre, en compétences et en formation initiale », rapporte les propos des répondantes et répondants sur les défis de recrutement, les compétences essentielles ainsi que les enjeux d’adéquation formation-emploi pour les programmes d’études collégiales et de premier cycle universitaires.


Le rapport se termine par les « Constats et pistes de réflexion ». Ce dernier chapitre présente les conclusions de l’enquête sur les besoins en main-d’œuvre et en adéquation formation-emploi pour les programmes de formation initiale visés. Quelques pistes de solution sont finalement proposées afin d’accroître l’adéquation formation-emploi entre les programmes de formation collégiale et universitaire et les entreprises des trois secteurs ciblés.


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