Jeux vidéo
Effets visuels et animation 2D-3D
Expériences numériques
Article

SÉRIE : "Les implications écologiques du divertissement numérique ou les coûts cachés de l'Innovation"

2e article : Étude de cas sur les externalités carbones des contenus numériques

Article 2 de 3 par la Société des Demains pour SYNTHÈSE

Deuxième article par: Sarah Libersan

2.1 Introduction

La multiplication des référentiels d’écoresponsabilité numérique et d’études présentant le bilan carbone des appareils numériques témoigne certainement d’une prise de conscience accélérée des coûts sociaux et environnementaux des activités numériques ici et ailleurs. Cette prise de conscience se manifeste dans le secteur audiovisuel et de la créativité numérique, alors que plusieurs créateurs remettent volontairement en question leurs pratiques en mesurant l’empreinte environnementale de leur production et tentant de la réduire.


Ce deuxième article s’inscrit dans une série en trois volets qui explore la convergence entre les enjeux environnementaux et le domaine de la créativité numérique, en mettant en lumière principalement la production de contenus numériques audiovisuels, animés et interactifs. Si notre intérêt s'étend aux implications écologiques de la consommation de contenus numériques, notre attention sera particulièrement portée sur les processus de production. L'objectif est de sensibiliser une communauté de professionnels, incluant concepteurs, artistes et développeurs, qui évoluent dans ces domaines.


Dans cette optique, ce deuxième article synthétise les résultats de trois études de cas sélectionnées pour mettre en lumière une diversité de contenus numériques. Ces cas permettent d’identifier les départements responsables de la majorité de l’empreinte carbone et de dégager un ensemble non exhaustif de bonnes pratiques. Pour représenter un ensemble hétérogène, trois types de contenus numériques sont étudiés: la production d’effets spéciaux, l’art numérique et le jeu vidéo.


À l’instar du premier article de cette série, les cas retenus ne sont pas des cas québécois. Malgré une industrie florissante dans les secteurs des jeux vidéo, des effets visuels, de l’animation et des expériences numériques, peu de productions et de créateurs locaux semblent avoir rendu publique leur empreinte environnementale. Des démarches similaires à celles présentées dans les trois études sélectionnées sont peut-être en cours ou ont peut-être même déjà été réalisées dans le contexte québécois, toutefois l’accès à ces données est pour le moment impossible. Cette situation s’avère problématique, car une meilleure compréhension de l’empreinte environnementale de la créativité numérique québécoise pourrait faciliter la mise en place de chantiers porteurs et transversaux en matière d'écoresponsabilité numérique à l’échelle des différents secteurs de l’industrie.


Les cas sélectionnés pour ce deuxième tour d’horizon sont les suivants:



  • La comparaison de l’empreinte énergétique et matérielle de deux courts métrages; l’un réalisé devant écran vert et l’autre en studio virtuel, par l’institut d’animation de la Filmakademie de Baden-Württemberg et rapportée par Film Paris Région (2022).

  • Le bilan carbone de l'œuvre Earth Speaker (2021) par l’artiste Olafur Eliasson réalisé en collaboration avec Julie’s Bicycle.

  • Le bilan carbone annuel du studio de jeux mobiles Space Ape (2018).


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