Jeux vidéo
Article

L’haptique : quand la science du toucher rencontre la technologie

Crédit : Riot Games

3- L’haptique dans le domaine des technologies

Dans le domaine des technologies, à l’instar du toucher passif et actif, on distingue l’haptique passive et l’haptique active. L’haptique passive correspond aux propriétés physiques de l’objet réel comme la forme, la texture, la rigidité (consistance). L'haptique passive correspond à tout ce qu’on peut toucher. L’haptique active désigne l’ensemble des techniques cherchant à produire un retour haptique par le biais de dispositifs utilisant des actionneurs contrôlés par logiciel [16].

Des recherches se penchent sur le développement d’illusions tactiles sans dispositif physique. Ces dispositifs sont appelés retour pseudo-haptique. Ce principe de retour pseudo-haptique repose sur l’utilisation de la propriété de notre cerveau à prioriser la vision afin de tromper sa perception [17-18-19]. Le cerveau anticipe certains phénomènes qui n’existent pas réellement.

À quoi sert la technologie haptique ?

Dans le domaine des technologies, l’haptique permet une interaction entre le monde physique et le monde virtuel en intégrant des sensations tactiles et kinesthésiques (comprenant le mouvement et le retour de force). Par sa propriété de stimulation sensorielle, elle peut être utile pour l’enseignement, la formation (souvent dans le cadre de simulation), et dans le milieu du divertissement, permettant de concevoir et de manipuler des objets dans un environnement virtuel [20-21].

Pour le grand public, les interfaces vibro tactiles sont les plus connues. Par exemple, les contrôleurs de jeux vidéo vibrants, les téléphones portables et tablettes, les montres connectées, les sièges vibrants pour le jeu vidéo ou le cinéma et plus récemment, les vêtements haptiques, notamment, dans les jeux vidéo. Cela va même jusqu’à l’installation d’un système de navigation dans les chaussures pour aider les personnes malvoyantes [22].

En réalité virtuelle, l'haptique simule le sens du toucher grâce à des mécanismes à retour tactile et à retour de force. Elle permet de ressentir le contact physique lors de la manipulation d'objets virtuels en 3D. Les technologies et approches haptiques sont en réalité très variées et constituent un domaine en pleine expansion.


Puisque l’haptique fait partie intégrante du monde des jeux vidéo, autant par son intégration dans les contrôleurs (manettes) que dans les dispositifs de RV. L’utilisation des technologies haptiques dans les jeux vidéo remonterait à 1976 par l’utilisation de vibrations dans la borne d’arcade du jeu Fonz développé par Sega [23]. D’abord introduits en kit avec le Rumble Pak de Nintendo en 1996 [24], les modules de vibrations se sont ensuite standardisés comme sur la DualSense de PlayStation 5. Aujourd’hui, les contrôleurs de jeu dotés de la vibration dite HD côtoie les variations de forces et de tensions des gâchettes adaptatives. Ces fonctionnalités contribuent à rendre l’expérience sensorielle plus riche en simulant un éventail de sensations, par exemple, le recul d’une arme [25] et, par conséquent, contribuent à offrir une expérience plus immersive et engageante. On assiste au développement de nouveaux produits comme des vestes, des gilets, des gants, voire même des combinaisons intégrales haptiques afin de créer des expériences de jeux plus immersives et réalistes.



--

16. Richard, G. (2019).* Étude de l’impact du retour haptique sur le sentiment d’incarnation *(Rapport de stage, Arts et Métiers ParisTech Angers). Saisie de https://hal.inria.fr/INRIA/hal-02382924v1
17. Delbecq, D. (2014, 14 mars). L’illusion tactile, une révolution en marche.* CNRS Le journal*. Saisi de https://lejournal.cnrs.fr/articles/lillusion-tactile-une-revolution-en-marche#:~:text=Le%20principe%20%3F,le%20toucher%2C%20explique%20Anatole%20L%C3%A9cuyer.
18. Lécuyer, A. (2009). Simulating haptic feedback using vision: A survey of research and applications of pseudo-haptic feedback.* Presence: Teleoperators and Virtual Environments*, 18(1), 39-53. https://www.researchgate.net/publication/220090013_Simulating_Haptic_Feedback_Using_Vision_A_Survey_of_Research_and_Applications_of_Pseudo-Haptic_Feedback
19. Lécuyer, A. (2001). Contribution à l'étude des retours haptique et pseudo-haptique et de leur impact sur les simulations d'opérations de montage/démontage en aéronautique (Doctoral dissertation, Paris 11). Saisie de https://www.theses.fr/2001PA112366
Voir également :
Lécuyer, A. (2001). Contribution à l’étude des retours haptique et pseudo-haptique et de leur impact sur les simulations d’opérations de montage/démontage en aéronautique. (Présentation PowerPoint, soutenance de thèse de doctorat, Université Paris XI, 5 décembre 2001). Saisi de http://people.rennes.inria.fr/Anatole.Lecuyer/soutenance.pdf
20. Dispositif haptique. (s.d.). Dans Wikipédia, l’encyclopédie libre. Saisi le 6 mars 2023 15h45 UTC de https://fr.wikipedia.org/wiki/Dispositif_haptique
21. Guimberteau, F. (2016, 20 janvier). Technologie haptique ou toucher le futur du doigt [Billet de blogue]. Saisi le 8 mars 2023
22. Honda. (2021). Communiqué de presse. Saisi le 24 avril 2023 de https://global.honda/newsroom/news/2021/c210611beng.html
23. Fonz (jeu vidéo). (s.d.). Dans Wikipédia,* l’encyclopédie libre*. Saisi le 6 mars 2023 15h45 UTC de https://fr.wikipedia.org/wiki/Fonz_(jeu_vid%C3%A9o)
24. Rumble Pak (Nintendo 64). (s.d.). Dans Wikipédia, l’encyclopédie libre. Saisi le 6 mars 2023 14h45 UTC de https://fr.wikipedia.org/wiki/Rumble_Pak_(Nintendo_64)
25. PlayStation. (s.d.). Manette de jeu sans fil DualSense. Saisi le 6 mars 2023 de https://www.playstation.com/fr-ca/accessories/dualsense-wireless-controller/
arrow_backward Section précédente

Suivez-nous sur nos réseaux

Politique de confidentialité
emailAbonnez-vous à notre infolettre