Les coulisses du jeu vidéo Two Falls
Plongez à travers le Canada du 17e siècle avec Two Falls (Nishu Takuatshina), un jeu vidéo d’exploration narrative 3D développé par le studio québécois Unrealiable Narrators, du hub collaboratif l’Asylum. Afin de découvrir les dessous de ce projet inspirant, nous avons eu l’opportunité de nous entretenir avec Kim Berthiaume, Directrice Générale de Unreliable Narrators.
Découvrons ensemble les coulisses du jeu Two Falls, un aperçu exclusif de ce qui a façonné l’univers de Jeanne et Maïkan, les deux protagonistes du jeu.
Un jeu taillé pour les passionné·es d’histoire
À travers cette aventure narrative, vous serez invité à suivre les destins croisés de Jeanne, une Française naufragée, qui tente de recommencer sa vie de l’autre côté de l’Atlantique, et Maïkan, un jeune chasseur innu déterminé à protéger la terre de ses ancêtres.
Suivre votre cœur n’aura jamais été aussi important, car chaque choix que vous prendrez influencera le caractère de vos deux personnages principaux tout au long de l’histoire.
Quels sont les défis pour créer un jeu narratif historique ?
Ce qui rend le jeu Two Falls unique, c’est sa capacité à vous emmener à travers deux points de vue radicalement différents, en fonction du protagoniste que vous incarnez.
En incarnant le personnage de Maïkan, vous découvrirez une forêt familière et lumineuse. En revanche, en jouant le personnage de Jeanne, ce même lieu devient obscur et inquiétant, reflété par des formes anguleuses et une palette de couleurs plus sombres. Ce choix artistique audacieux incite le ou la joueur·euse à ressentir chaque émotion propre aux deux protagonistes face à son environnement.
Cette double direction artistique fut un véritable défi, mais c’est à ce propos que Two Falls se distingue véritablement :
« Il n’existait pas de raccourci technique pour atteindre cet effet : cela revenait à créer deux versions distinctes de chaque environnement ! », souligne Kim Berthiaume.
D’abord, l’équipe a tenté d’adapter l’environnement en fonction du personnage joué via des techniques automatisées ou procédurales. Néanmoins, cette dernière a vite compris que chaque version devait être conçue à la main pour capturer pleinement les visions uniques de Maïkan et Jeanne. Une approche chronophage, mais qui a permis de traduire avec précision les différences émotionnelles et narratives des expériences de Maïkan et Jeanne.
« Si certains éléments de base, comme le terrain, ont été réutilisés entre les deux personnages, nous avons personnalisé les textures, les arbres, les rochers, les paysages sonores, et même la musique pour chaque perspective », nous partage la directrice générale de Unreliable Narrators.
Quelles compétences sont essentielles pour créer un jeu narratif historique ?
Un jeu comme Two Falls, centré sur la narration, demande des aptitudes poussées dans l’écriture d’histoires interactives qui confèrent une profondeur unique aux personnages et à leur évolution tout au long de leur parcours. Par ailleurs, une expertise en 3D et une bonne maîtrise d’Unreal Engine, un logiciel privilégié pour les caméras à la première personne sont requises.
« Nous avons utilisé des technologies telles que Lumen pour l’éclairage et nous nous sommes entourés d’experts en animation et en art technique afin de créer des scènes immersives et d’offrir un rendu cinématographique au jeu », explique Kim Berthiaume.
Comment respecter l’authenticité de la culture innue à travers chaque séquence de jeu ?
Pour assurer le respect de la culture, des traditions et des légendes innues, l’équipe de développement a été composée de nombreux·euses collaborateur·trices autochtones, dont l’apport a été essentiel.
« Ce projet n’aurait tout simplement pas pu voir le jour sans leur contribution », souligne Kim Berthiaume.
Afin de donner une voix authentique au protagoniste Maïkan, l’équipe a collaboré étroitement avec Awastoki, un studio Wendat, qui a conçu tous les éléments graphiques en 3D.
Soulignons également les talents d’autres créateur·trices autochtones, comme Tara Miller (Malécite), directrice artistique, Isabelle Picard (Wendat), scénariste de l’histoire, et Eadsé (Wendat), compositeur de la musique, qui ont su apporter leurs expertises artistique et culturelle, donnant une profondeur unique au jeu.
Le projet a également bénéficié du soutien d’un Conseil des aîné.e.s Innu et Wendat, ainsi que d’autres partenaires autochtones, veillant à ce que chaque détail, des costumes aux rituels, soit influencé et validé.
Ces multiples collaborations ont su créer le caractère unique du jeu, qui se reflète par un point de vue autochtone rarement exploré dans le domaine vidéoludique.
Un conseil pour un·e étudiant·e qui souhaiterait travailler au sein d’un studio de jeu vidéo ?
Pour celles et ceux qui rêvent de travailler sur des projets comme celui de Two Falls, Kim Berthiaume souligne la nécessité d’oser et de s’ouvrir aux opportunités :