L’animation est la quintessence de l’expérience de jeu depuis l’aube du jeu sur ordinateur. Avec les récents progrès en matière d’acquisition et de synthèse d’animation, l’animation par ordinateur dans les jeux devient de plus en plus complexe et de plus en plus réaliste. Ce réalisme a un coût : les besoins en calcul et en mémoire des nouveaux jeux sont très élevés. L’objectif de ce projet est de proposer un nouveau type de contrôleur d’animation pour les jeux qui augmente le réalisme de l’animation tout en réduisant considérablement les besoins en calcul et en mémoire.
Nous atteignons cet objectif en utilisant les récents progrès de l’intelligence artificielle et des réseaux de neurones. Les contrôleurs d’animation actuels, à la fine pointe de la technologie, stockent des animations préenregistrées en mémoire et, à l’exécution, ils les assemblent pour synthétiser un nouveau mouvement conforme aux contraintes du personnage telles que le terrain, la collision avec d’autres objets, etc. Dans ce travail, au lieu de transporter toutes ces animations préenregistrées en mémoire et de les utiliser pour synthétiser un nouveau mouvement, nous les utiliserons pour apprendre le mouvement d’un personnage donné en utilisant des techniques d’apprentissage approfondi de pointe. Une fois le mouvement appris, la synthèse est optimisée et n’a pas une grande empreinte mémoire. De plus, la synthèse de mouvement utilisant des réseaux de neurones est réalisée en interrogeant le réseau de neurones. Cette opération peut être facilement déplacée sur le cloud, ce qui permet à la console de jeu de consacrer une grande partie de son temps de traitement à d’autres tâches.
L’étape d’apprentissage, d’autre part, est difficile et coûteuse en termes de calcul, mais elle ne doit être effectuée qu’une seule fois de manière autonome et peut être réalisée par l’entreprise de jeu à l’aide d’un groupe d’ordinateurs centralisé. L’utilisation de ce nouveau concept de contrôleur de jeu permet de déplacer efficacement la complexité du processus vers un processus hors ligne, en ne laissant que des tâches légères à effectuer en temps réel.
Nous collaborons étroitement sur ce projet avec UBISOFT, une entreprise leader dans le domaine des jeux vidéo qui possède un grand studio de R&D à Montréal. L’utilisation de cette technique permettra de réaliser un changement de paradigme important dans l’animation par ordinateur qui a le potentiel de révolutionner le domaine des jeux vidéo, ce qui profitera à l’entreprise, à la communauté de l’animation par ordinateur ainsi qu’à l’industrie canadienne du jeu dans son ensemble.
Source: www.nserc-crsng.gc.ca/ase-oro/Details-Detailles_fra.asp?id=662451