Des années 1980 à aujourd’hui, de bouleversements en bouleversements (partie 3 d’Une histoire canadienne du jeu vidéo)
Nouvelle décennie, nouveaux défis
Fondé en 1986 par la fratrie bretonne Guillemot, Ubisoft rejoint le Canada d’une façon inattendue. Comme l’explique le magazine remis aux employés d’Ubisoft Montréal en 2012 pour les 15 ans de l’entreprise[1], on doit la venue de l’éditeur français à un lobbyiste, Sylvain Vaugeois. Ce dernier, constatant l’augmentation du taux de chômage suite à la fermeture d’entreprises, notamment dans les secteurs du textile et de la manufacture, souhaite renverser la tendance. C’est à ce moment qu’il entend parler d’Ubisoft, qui vient de réussir son entrée en bourse et cherche à s’agrandir. Voilà un parfait client pour améliorer la situation au Québec. Pour arriver à ses fins, il met sur pied le Plan Mercure : parmi les promesses faites à Ubisoft, il y a celle que le gouvernement provincial (alors aux mains du Parti Québécois de Lucien Bouchard[2]) financera les salaires de chaque employé à hauteur de 25 000 $ pour une période de cinq ans. M. Vaugeois fait part de son plan au gouvernement mais ce dernier refuse, prétextant un mauvais usage des fonds publics.
Au départ, comme les premiers développeurs embauchés n’ont pas vraiment d’expérience, et parmi lesquels on compte un certain Patrice Désilets, Ubisoft Montréal crée des jeux basés sur la franchise Playmobil[4]. On leur doit aussi Donald Duck Goin’ Quackers dans ses versions PlayStation 2 et GameCube mais aussi Tonic Trouble sur Nintendo 64 et PC bien qu’imaginé par Michel Ancel[5] en France. Toujours reste-t-il que ces expériences ont permis de forger le caractère de l’entreprise et de ses employés. Le premier changement intervient en 2000 lorsqu’Ubisoft rachète Red Storm Entertainment, le studio de développement de Tom Clancy, célèbre romancier américain et auteur des livres Rainbow Six et du personnage de Jack Ryan, entre autres[6]. C’est de cela que va naître le jeu qui va donner ses lettres de noblesse à Ubisoft Montréal, Tom Clancy’s Splinter Cell. Ubisoft ne s’arrête pas en si bon chemin et acquiert les droits de Myst, Chessmaster mais aussi et surtout Prince of Persia[7] l’année d’après. Cette dernière licence est très certainement la pierre angulaire du studio montréalais. En effet, toute la suite du succès d’Ubisoft va en découler. L’un des développeurs phare de la nouvelle entité, Patrice Désilets, va créer Prince of Persia Les sables du temps qui connaîtra un succès critique et commercial amenant à la création de deux nouveaux épisodes. C’est également ce jeu qui mêle acrobaties, parkour et combats à l’épée qui va lui donner l’idée de la série à succès créée par Ubisoft et toujours d’actualité, Assassin’s Creed, dont le premier volet voit le jour en 2007 sur Xbox 360 puis PS3[8]. Projet qui finira par échapper à son créateur, ce qui n’est pas sans rappeler Tomb Raider, le personnage de Lara Croft et son créateur Toby Gard[9].
Si Ubisoft Montréal est loin d’être le premier studio au pays ou même dans la province, son arrivée va stimuler l’écosystème d’une manière sans précédent. Les crédits d’impôts et autres subventions pèsent en effet dans la balance[10], mais c’est avant tout la qualité de vie tant vantée du Canada et les deux langues officielles qui facilitent les rapprochements[11]. La Belle Province va en effet voir s’y installer tour à tour des studios parmi les plus grands avec, entre autres, Electronic Arts Montréal (2004)[12], Eidos Montréal (2007)[13], Warner Bros. Games Montréal (2010)[14], Larian Québec (2015)[15], Gearbox Québec (2017)[16], Dontnod Montréal (2020)[17] ou encore TiMi Montréal (2021)[18]. Pour certains d’entre eux, le Québec était en lice avec d’autres endroits, alors que pour d’autres, la province canadienne apparaissait comme une évidence. « La création ne se fait pas dans le désert, elle se nourrit de cette énergie, de ce tourbillon urbain qui nous entoure » disait Martin Carrier, ex-président de Warner Bros. Games Montréal à l’occasion de la sortie de Batman Arkham City: Armored Edition, le premier jeu entièrement développé par le studio montréalais[19].
À ces gros noms s’ajoute la myriade de studios indépendants qui fleurissent depuis 2010 dans le monde entier et en particulier au Québec. Les différentes aides disponibles conjuguées à l’encouragement pour l’entrepreneuriat en font une avenue particulièrement viable qu’on ait ou non de l’expérience dans le domaine. Contrairement à d’autres pays, dont la France, l’échec n’est pas vu comme une fatalité au Canada, bien au contraire. Il est plus question d’apprentissage que d’autre chose. Quoi qu’il en soit, cet environnement favorable à la création a permis l’émergence de studios talentueux comme Sabotage (Messenger)[20], Tribute Games (Panzer Paladin)[21], Compulsion Games (We Happy Few, racheté par Microsoft en 2018)[22], KitFox (MoonHunters)[23] ou encore Thunder Lotus Games (Spiritfarer)[24]. La cohabitation et l’émulation saine sont si agréables pour les développeurs que la province compte près d’un tiers (218) de tous les studios au Canada (692) – en date de 2019 -. La province n’est dépassée que par l’Ontario qui compte environ 235 entreprises de jeux vidéo[25].
Des prestataires essentiels à l’écosystème
Quand on pense aux métiers du jeu vidéo, on a tendance à se focaliser sur les métiers de pré-production et de production : concepteurs de jeu, concepteurs de niveaux, graphistes 2D et 3D, directeurs créatifs, producteurs, réalisateurs, etc… On en oublierait presque toutes les professions connexes qui permettent à de nombreuses entreprises d’exister.
En 2001, Emmanuel Viau, fondateur d’Ère Informatique, l’un des premiers éditeurs de jeux vidéo en France, s’installe au Québec et tombe amoureux de la province. Ce « serial entrepreneur » venu prêter main forte à un studio situé à Sainte-Adèle, dans les Laurentides, voit une nouvelle opportunité s’offrir à lui. La présence de nombreux studios dans la province signifie que de nombreux jeux doivent subir un contrôle qualité strict et dans différentes langues pour différents marchés. Ainsi sont nés les Laboratoires de tests Enzymes[26], suivis par d’autres entreprises du même type. Ces prestataires rencontreront d’ailleurs un tels succès qu’ils finiront par être rachetés par Keywords[27], une entreprise internationale de services dans l’industrie du jeu vidéo.
Cependant, les fournisseurs de service dans le jeu vidéo ne se limitent pas au test de jeu vidéo. Par exemple, La Hacienda Creative, un studio musical fondé par Brian D’Oliveira qui produit musique et effets sonores pour de nombreux jeux vidéo, est acclamés par les joueurs et la critique comme Shadow of the Tomb Raider, Far Cry Primal, ou encore Resident Evil VII: Biohazard[28].
Citons également des entreprises de doublages et de captation de mouvements (motion capture) comme Game On[29], Turbulent[30] qui propose ses services sur-mesure à d’autres sociétés du secteur en plus de développer leurs propres jeux, ou bien encore Unity Montréal qui produit notamment différents éléments pour le moteur de jeu éponyme.
Nul doute que leur présence stimule d’autant plus l’écosystème québécois et que sans eux, nous n’en serions pas où nous en sommes aujourd’hui. Tous proposent un ou des services essentiels qui permettent aux studios de développement de déléguer quelques unes de leurs tâches. L’économie s’en porte mieux car chacun de ses fournisseurs proposent une myriade d’emplois pour autant de profils différents[31].
Nouveaux profils et nouvelles façons de jouer
Les femmes affirment leur place dans le monde du jeu vidéo
Au fur et à mesure que le jeu vidéo se structure, les mentalités évoluent, les façons de jouer changent et les profils des joueurs avec. Le jeu vidéo a dans un premier temps été perçu comme une activité destinée aux enfants, et en particulier aux garçons, un public plus adulte et plus féminin a également très vite manifesté son intérêt. En parallèle, bien que beaucoup de chemin doivent encore être parcouru pour atteindre la parité, l’industrie du jeu vidéo se féminise de plus en plus. On l’oublie souvent, mais les femmes y sont présentes depuis ses débuts. Par exemple, Roberta Williams est la co-fondatrice, avec son mari Ken, de Sierra lancé en 1980[34]. Elle est également à l’origine de la plupart des jeux d’aventures de la firme, de Mystery House à King’s Quest. Plus proche de nous, Jade Raymond, native de Montréal, a su se faire une place de choix dans le jeu vidéo, notamment chez Ubisoft où elle a été tour à tour productrice puis chef de studio à Toronto[35] avant de rejoindre la concurrence et ouvrir le nouveau studio montréalais d’Electronic Arts, Motive[36]. Elle a récemment ouvert un autre studio à Montréal après avoir fait un passage éclair chez Google en Californie où elle était responsable de la branche jeu vidéo pour la mise en place de Stadia, le service de jeu en diffusion continue du géant californien[37].
Entre complexification et simplification : la démocratisation des jeux
Les premiers jeux d’aventure, dans les années 1980, sont uniquement textuels, à l’image de Zork[38] ou de Mystery House[39]. Avec l’apparition de la souris et des interfaces graphiques sur ordinateurs, allant de pair avec des machines plus abordables pour le grand public, les jeux en profitent pour rendre leur navigation plus simple. On voit apparaître des icônes quasi universelles pour représenter différentes actions – une bulle pour parler, une main pour prendre, etc. – rendant ainsi le jeu en question plus accessible[40].
Mais le jeu vidéo ne s’est jamais autant démocratisé que depuis l’apparition du jeu mobile. Bien que les jeux vidéo sur téléphone cellulaire existent depuis des années, c’est l’arrivée des téléphones intelligents qui fait toute la différence. En effet, si des téléphones faisaient office de console de jeu comme la N-GAGE de Nokia[42], ils ciblaient un public particulier et n’étaient compatibles avec aucun autre appareil concurrent limitant ainsi les ventes potentielles pour les développeurs. L’arrivée de l’iPhone et l’ouverture de l’App Store aux développeurs tiers[43] ainsi que l’apparition d’Android, adopté par les fabricants[44] les plus importants (comme Samsung ou LG), permettent aux créateurs de bénéficier d’un marché bien plus large. De plus, la démocratisation des écrans tactiles a forcé ces derniers à penser à de nouvelles façons de jouer, plus simples qu’avec une manette ou la sacro-sainte combinaison clavier/souris.
Ce n’est pas la seule avancée car les jeux mobiles sont bien plus abordables d’un point de vue financier. Si certains se monnayent dans les dizaines de dollars, la plupart coûtent moins de 5 $, voire sont gratuits. Cette apparente gratuité fait en réalité place à un modèle basé sur de micro-transactions, qui est la nouvelle façon des éditeurs et des développeurs de générer des revenus. L’exemple le plus probant est Candy Crush Saga édité par les Suédois de King (et depuis 2016 sous le giron d’Activision Blizzard). Télécharger le jeu demeure et demeurera gratuit. Mais si on souhaite débloquer des niveaux, jouer plus longtemps ou acheter diverses ressources, il faut procéder à des achats. Cette méthode, bien que décriée par la frange des « hardcore gamers »[45] s’est révélée très lucrative pour les développeurs et surtout les éditeurs : si les tarifs paraissent minimes, on arrive très vite à des sommes très importantes si on les multiplie par le nombre de joueurs qui peuvent potentiellement dépenser.
En outre, le fait que les téléphones soient équipés d’objectifs est l’occasion pour les développeurs de jeux d’introduire de nouvelles façons de jouer en employant notamment la réalité virtuelle. C’est le cas de Ludia avec Jurassic World Alive, un jeu de capture, de recherches et de combats qui utilisent la réalité augmentée de pair avec la géolocalisation pour simuler la présence des dinosaures à l’endroit où l’on se trouve[46].
Notons, par ailleurs, que le Québec compte par des studios spécialisés dans le jeu mobile comme Ludia[47] ou Gameloft[48] qui livrent des expériences pour tous les profils de joueurs.
Les années 2000 voient aussi apparaître la réalité virtuelle[49], de plus en plus au point à mesure que les composants se miniaturisent et baissent de prix. À nouveau, les talentueux développeurs du Québec savent tirer parti de ces appareils, qui prennent la forme d’un casque, pour concevoir des expériences dans le domaine du jeu, mais pas seulement. Si la province compte des spécialistes des jeux en réalité virtuelle, comme Minority Media ou iLLOGIKA, nombre d’autres se servent différemment de cette technologie. Citons par exemple Felix & Paul qui a récemment réalisé une captation de plus de 200 heures de la Station Spatiale Internationale, contenu qui est utilisé, en partie, dans l’expérience L’INFINI[50] du Centre Phi, autre pionnier dans l’utilisation de la réalité virtuelle.
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2020 année charnière pour l’industrie du jeu vidéo
Comme la majorité des secteurs professionnels, celui du jeu vidéo a été profondément affecté par les conséquences de l’épidémie de Covid-19 qui frappe depuis début 2020.
Bien que propice au travail à distance, que certaines entreprises avaient déjà mis en place depuis longtemps d’une façon ou d’une autre, la création d’un jeu vidéo pose certains problèmes de logistique et surtout de sécurité. Dans un bureau, le contrôle est centralisé et il est plus simple d’éviter les fuites que lorsque chacun travaille depuis son domicile. Les studios doivent donc redoubler d’efforts pour maintenir un haut degré de sécurité. Certains, comme Eidos Montreal[50] ont recours à des réseaux privés virtuels (ou VPN), tandis que d’autres ont mis au point des solutions sur mesure, comme Gameloft Montréal. De plus, tous les employés n’ont pas forcément le matériel à domicile pour travailler sur des projets aussi exigeants en termes de ressources : certaines entreprises comme Eidos-Montréal vont jusqu’à livrer non seulement les ordinateurs de l’entreprise mais aussi les chaises de bureau pour que leurs employés puissent travailler dans les meilleures conditions[51].
Par ailleurs, avec des bureaux de plus en plus désertés, certains se posent la question de leur utilité, notamment au regard des loyers dans le centre-ville de Montréal. Certains chefs de studios évoquent aujourd’hui la possibilité de réduire la surface des locaux et de garder une certaine flexibilité dans le travail à distance[52].
Pour finir, si la pandémie a fait beaucoup de mal à bien des secteurs, l’industrie du jeu vidéo, elle, ne s’est jamais aussi bien portée[53]. Les consignes d’isolement et autres confinements se sont traduits par une explosion des ventes de jeux, que ce soit sur mobiles, consoles ou ordinateurs. Cet épisode aura permis de se rendre compte de l’attrait que suscite le jeu vidéo lorsqu’il s’agit de se divertir à son domicile.
Concluons en disant que le Canada a, et aura encore pendant longtemps, une carte à jouer dans ce secteur, surtout au Québec, où la qualité de vie attire de plus en plus de talents. L’histoire du jeu vidéo est toujours en train de s’écrire sans qu’aucune fin ne soit en vue, pour le meilleur.
Notes et références
[1] Ub15oft par Urbania 2012
[2] http://bilan.usherbrooke.ca/bilan/pages/evenements/3720.html
[4] https://www.mobygames.com/game/lauras-happy-adventures
[5] https://www.unseen64.net/2015/09/21/tonic-adventure-tonic-trouble-2-cancelled-concept/
[6] https://www.liberation.fr/ecrans/2008/03/21/tom-clancy-se-livre-a-ubisoft_956764/
[7] Créé par Jordan Mechner en 1989, Prince of Persia se distinguait par son animation exemplaire basée sur la rotoscopie, soit une transposition presque fidèle de mouvements filmés (en l’occurrence, le frère de Mechner).
[9] https://www.gamasutra.com/view/feature/131700/interview_with_toby_gard.php
[10] https://cgameawards.ca/why-is-canada-so-attractive-to-game-developers/
[11] https://cgameawards.ca/why-is-canada-so-attractive-to-game-developers/
[12] https://www.ledevoir.com/societe/science/50121/electronic-arts-ouvre-son-studio-montrealais
[13] https://www.ledevoir.com/economie/131345/jeu-video-eidos-s-installe-a-montreal
[14] https://www.directioninformatique.com/martin-carrier-a-la-tete-de-wb-games-montreal/10850
[16] https://jeux.ca/jeux-video/borderlands-3-notre-entrevue-exclusive-avec-gearbox-quebec/
[17] https://jeux.ca/jeux-video/dontnod-ouvre-un-studio-a-montreal/
[18] https://jeux.ca/jeux-video/timi-montreal-le-groupe-tencent-ouvre-un-nouveau-studio-aaa/
[20] https://jeux.ca/jeux-video/les-developpeurs-independants-quebecois-face-au-covid-19/
[22] https://www.cbc.ca/news/entertainment/e3-we-happy-few-compulsion-games-1.3643976
[25] Entertainment Software Association of Canada; Nordicity (2019), The Canadian Video Game Industry 2019
[26] Clerc-Renaud, Antoine (2011). Interview Emmanuel Viau. D’Ere Informatique à Enzyme Testing Labs.
[27] https://www.topolocal.ca/2016/11/17/enzyme-vendu-a-keywords-studios/
[28] https://www.lahaciendacreative.com
[29] https://www.tvanouvelles.ca/2013/11/11/game-on-audio–lexperience-sonore-au-service-du-jeu
[32] https://www.nytimes.com/1993/07/18/books/hey-it-s-more-than-a-game.html
[33] https://womeningamesfrance.org/industrie/
[34] Williams, Ken (2020). Not All Fairy Tales Have Happy Endings.
[36] https://www.gamereactor.eu/jade-raymond-opens-ea-motive-studios-works-on-star-wars/
[37] https://jeux.ca/jeux-video/google-presente-stadia-le-netflix-du-gaming/
[38] Zork est un jeu d’aventure textuel d’Infocom dans lequel l’écran n’affiche que du texte et en tant que joueur on doit taper les mots sur clavier pour pouvoir avancer et dérouler l’intrigue.
[39] Mystery House est le premier jeu d’aventure avec une interface graphique mais les contrôles restent les mêmes que ses prédécesseurs à savoir taper des mots sur le clavier pour indiquer ce qu’on veut faire. Il a été conçu par Roberta Williams et son mari, Ken juste après avoir fondé Sierra On-Line.
[40] https://cs.calvin.edu/activities/books/rit/chapter2/user/software/os/gui.htm
[41] https://vagrantcursor.files.wordpress.com/2014/07/extending-experiences-book-chapter.pdf
[42] Le N-GAGE était une console de jeu hybride de Nokia qui faisait office de téléphone cellulaire. Cependant, pour téléphoner les utilisateurs devaient positionner l’appareil sur la tranche. Pas très pratique…
[43] https://www.cultofmac.com/491792/app-store-virtual-doors/
[44] http://www.openhandsetalliance.com/press_110507.html
[45] Les « hardcore gamers » ou encore « core gamers » sont une frange de joueurs, minoritaires, qui jouent plusieurs dizaines d’heures par semaine et consacrent la majeure partie de leur argent à leur passe-temps.
[46] https://jeux.ca/jeux-video/les-dinosaures-envahissent-la-ville-dans-jurassic-world-alive/
[48] https://www.gameloft.com/gameloft-studios/montreal
[49] https://www.theguardian.com/technology/2016/nov/10/virtual-reality-guide-headsets-apps-games-vr
[51] https://jeux.ca/jeux-video/developper-des-jeux-video-aaa-au-quebec-en-periode-de-pandemie/
[52] https://jeux.ca/jeux-video/developper-des-jeux-video-aaa-au-quebec-en-periode-de-pandemie/
[53] https://jeux.ca/jeux-video/developper-des-jeux-video-aaa-au-quebec-en-periode-de-pandemie/
[54] https://jeux.ca/jeux-video/comment-la-pandemie-change-les-habitudes-de-jeu/