De l’innovation universitaire à la naissance d’une industrie (partie 1 d’Une histoire canadienne du jeu vidéo)
Bien avant Pong, le jeu vidéo à l’université
Comme beaucoup de créations technologiques, le jeu vidéo vit ses premières heures dans les laboratoires des universités américaines[1], mais pas seulement. De grandes entreprises, souvent sous contrat militaire avec l’État, se doivent de rester à la pointe de la technologie[2]. La raison est très simple : ces établissements sont les seuls à pouvoir s’offrir les premiers modèles d’ordinateur qui coûtent extrêmement cher et occupent tout un pan de mur, voire une pièce entière. Dès lors, professeurs, étudiants et salariés sont amenés à tester les capacités de ces machines. En ce sens, l’histoire du jeu vidéo est identique à celle de la création 3D[3] à quelques années près.
La première ébauche notable remonte à 1947 et se nomme « Cathode-ray tube amusement device », ou « appareil de divertissement sur tube cathodique » en français. Imaginé par les physiciens Thomas T. Goldsmith Jr. et Estle Ray Mann, cet appareil ne dépasse pas le stade du prototype[4]. Il consiste en un écran cathodique branché à un oscilloscope avec plusieurs boutons et potentiomètres. Il simule des lancements de missiles sur des cibles données. Cela dit, les spécialistes se déchirent encore aujourd’hui sur la question du terme « jeu vidéo » pour ce projet[5]. En effet, il faut savoir que l’invention de Goldsmith et Mann est purement analogique. Aucun programme informatique n’est stocké dans aucune mémoire. Le tout est propulsé uniquement par l’électricité. Mais ce n’est pas le seul obstacle rencontré par cette création bien en avance sur son temps.
Les difficultés de l’époque de l’après-Guerre, combinées à une quasi absence d’intérêt de la part des entreprises condamnent prématurément cette initiative de laquelle il ne reste que le schéma électronique présent sur le brevet. Heureusement, les essais ne s’arrêtent pas là.
Le Canada, grand oublié de l’histoire du jeu vidéo
Le Canada fait par ailleurs figure de pionnier parmi les premières tentatives fructueuses dans le divertissement interactif avec, notamment, Bertie The Brain. Derrière ce nom équivoque se trouve la création d’un ingénieur canadien, Josef Kates. Employé par Rogers Majestic[7] (le fils du fondateur créera plus tard Rogers Communications en 1960) pendant la Seconde Guerre mondiale afin de travailler sur les radars de la firme, Kates quitte la société peu après la signature de l’armistice pour rejoindre l’université de Toronto. Là bas, ses capacités le conduisent à concevoir, à l’aide d’une équipe soudée et talentueuse, l’un des premiers ordinateurs fonctionnels du monde. Puis, en 1950, de retour à Rogers Majestic, l’ingénieur met au point un nouveau tube cathodique qu’il baptise Additron[8], plus économique et écologique. La deuxième moitié du XXe siècle voit le taux d’adoption des télévisions exploser[9]. Mais les écrans de ces derniers demeurent bien énergivores d’où la volonté de Kates de créer une solution moins coûteuse.
Mais, sans application, son invention risque bien de se retrouver orpheline. C’est alors que sa hiérarchie le pousse à concevoir un programme visant à utiliser ses tubes Additron pour en faire la promotion pour d’éventuels acheteurs. Depuis 1879, Toronto est l’hôte de l’exposition nationale canadienne[10] qui se déroule tous les ans durant l’été Parc des Expositions de Toronto. En août 1950, c’est à cet événement que pensent les supérieurs de Kates. C’est dans ce contexte que Josef Kates fabrique Bertie The Brain, le premier jeu électronique au monde.
Ce qui peut s’apparenter à un simple jeu de morpion, ou tic-tac-toe, surprend tous les participants et ils sont rapidement une centaine à s’attrouper devant l’immense machine et ses écrans à tubes qui illuminent l’espace. Un cliché historique en sera tiré avec le comédien Danny Kaye tout sourire devant cette invention qu’il vient de battre. Malheureusement pour l’ingénieur, si la foule a été véritablement impressionnée, aucun revendeur ne daigne sortir son chéquier. L’appareil est démonté à l’issue de l’événement pour être oublié de presque tous.
De la bombe atomique au jeu vidéo
Par la suite, c’est aux États-Unis qu’il faut se diriger pour voir de nouvelles applications concrètes. L’une des plus notables est dévoilée en octobre 1958 et créée par le scientifique William Higinbotham, l’une des personnes ayant travaillé auparavant sur le projet Manhattan, aussi connu sous le nom de bombe atomique. Devenu un fervent pacifiste après la Seconde Guerre mondiale, Higinbotham invente, lui aussi, un jeu électronique[11]. Baptisé Tennis for Two, il s’agit, comme son nom l’indique, d’un jeu de tennis…avec beaucoup d’imagination.
L’action se déroule sur un écran d’oscilloscope dont la taille ferait rire n’importe quel possesseur de téléphone intelligent. Sur un fond noir, un trait horizontal, blanc ou vert selon l’appareil utilisé, simule le terrain et en son centre une petite ligne verticale simule le filet. Mais contrairement à Cathode-ray Tube Amusement Device, Tennis for Two utilise un ordinateur, un Donner-30 certes sommaire, pour simuler les rebonds ainsi que la trajectoire de la balle que les joueurs bougent en arc de cercle avec une manette sur laquelle on trouve un potentiomètre et un bouton. L’un permet de varier la hauteur de la balle tandis que l’autre valide le coup de raquette.
Bien que présentée une première fois en 1958, l’invention perdure et continue d’être montrée lors d’événements spécialisés[12]. L’occasion pour la création de William Higinbotham de rester dans les mémoires contrairement à certaines autres. Mais il faut attendre le début des années 60 pour trouver un projet suffisamment marquant pour faire le bond de projet universitaire à jeu vidéo commercialisé.
Pour cela, il faut se rendre dans le très célèbre MIT (Massachusetts Institute of Technology) en 1962. Une bonne partie des étudiants est agglutinée dans l’institut de recherche. Tous veulent voir, et surtout essayer la création de Steve Russell, Spacewar! Pour la première fois, il est véritablement question de jeu vidéo. Conçu sur le PDP-1, l’un des premiers mini-ordinateurs qui prend tout de même la moitié d’un pan de mur[13], Spacewar! simule un combat entre deux vaisseaux spatiaux. Chacun des joueurs doit manœuvrer son engin en fonction de la gravité et tirer sur son adversaire pour gagner. Le vaisseau est détruit s’il est touché par un missile adverse, s’il touche l’étoile au centre de l’écran ou bien encore si les deux vaisseaux se rentrent dedans.
Ce projet fera des émules jusque dans les autres universités du pays grâce à ARPANet, l’ancêtre d’Internet qui permet de relier les universités entre elles. Spacewar! arrivera notamment dans l’université de Stanford dans l’ouest des États-Unis où est de passage un certain Nolan Bushnell[14].
Ralph H. Baer, le père du jeu vidéo domestique commercial
S’il est un inventeur dont l’industrie du jeu vidéo devrait se souvenir, c’est bien Ralph H. Baer, un veritable inventeur en série. Dès 1966, il inscrit sur papier sa vision de ce qu’est un jeu vidéo[15]. De ce document fondateur découlera la Brown Box qui sera commercialisée en 1972 par le fabricant d’électronique Magnavox sous le nom Odyssey[16].
Sous ce nom équivoque se cache tout simplement de la toute première console de jeu vidéo de l’histoire. Elle est cependant bien différente de celles qui viendront par la suite. L’Odyssey est en effet une console analogique vendue avec des cartes qui modifient directement les circuits empruntés par le courant électrique pour simuler d’autres jeux à l’écran. Ces derniers sont par ailleurs des dérivés de Ping Pong, une autre invention de Baer, plus tard plagié par Atari et vendu sous le nom de Pong[17]. Pour en revenir à l’Odyssey, la console est vendue avec des calques colorés à poser sur son écran de télévision qui font office de fond d’écran en reprenant un terrain de hockey, par exemple[18].
Atari et le lancement de l’industrie
Parallèlement, une entreprise voit le jour sur la côte ouest des États-Unis, Atari. D’abord connue sous le nom de Szyzygy[19], la société co-fondée par Nolan Bushnell et Ted Dabney s’essaye à la commercialisation du jeu vidéo dès 1971 avec Computer Space, une refonte à peine camouflée de Spacewar! de Steve Russell[20]. Il s’agit là du tout premier jeu vidéo commercialisé de même que la toute première borne d’arcade au design futuriste à l’époque. Avec 1500 unités vendues, ce premier essai conforte les deux hommes qui lancent très rapidement Atari et dans la foulée, l’industrie du jeu vidéo.
La suite est connue mais, avec le temps, des légendes urbaines et autres embellissements viennent souvent polluer les faits. Rappelons-les donc. En 1972, Atari est lancée. Nolan Bushnell et Ted Dabney savent que le jeu vidéo est le futur du divertissement. Leur prochain jeu viendra confirmer leur vision. C’est là qu’entre en scène le fameux Pong. Développé par Al Alcorn en seulement trois mois après avoir reçu le défi de Nolan Bushnell[21], le jeu de ping-pong est lancé pour la première fois dans un bar, Andy Capp’s Tavern[22]. Le succès a été tel que la machine finit par tomber en panne. La raison ? Le monnayeur est rempli à ras bord de pièces et ne peut en accepter de nouvelles[23]. Pong est ensuite lancé officiellement le 29 novembre 1972 dans tout le pays. Il faudra attendre encore quelques mois pour voir le jeu s’exporter, notamment au Japon et en Europe.
Suite à cette tonitruante performance, Nolan Bushnell et Al Alcorn (Ted Dabney ayant quitté la société suite à un différend avec Bushnell[24]) embauchent de jeunes talents et démarrent l’industrie du jeu vidéo sur les chapeaux de roues. Les projets se suivent et ne se ressemblent pas. En 1973, Atari lance Gran Trak 10, l’un des premiers jeux de courses ; en 1974, c’est Tank, une simulation de combat militaire ; en 1975, Jet Fighter, un jeu de combat aérien mais aussi et surtout la sortie de Pong sous forme de console dédiée, commercialisée par les magasins Sears, qui se connecte directement au poste de télévision[25]; enfin en 1976, Atari sort Breakout, le premier jeu de casse brique, un projet confié à un certain Steve Jobs, employé n°40, mais qui sera conçu par son comparse Steve Wozniak avant que les deux ne lancent Apple[26]. De 1974 à 1980, Atari sort ses jeux à un rythme frénétique avec quasiment une nouvelle sortie par mois[27]!
C’est à ce moment que de nombreux acteurs d’Orient et d’Occident rentrent dans la danse. Le jeu vidéo est populaire chez les jeunes et les moins jeunes. Les plus ambitieux entendent bien tirer leur épingle du jeu. De plus, comme la loi n’est pas encore au fait des questions de droit d’auteur dans le jeu vidéo, c’est le festival des copies et autres clones. Pour donner un exemple concret, en 1977 on dénombre plus de 744 modèles différents[28] allant de Nintendo avec sa gamme Color TV Game à Coleco et ses 14 Telstar[29] et, bien entendu, Atari qui détient la licence officielle Pong.
Il faut encore attendre quelques années avant de vraiment voir les jeux vidéo évoluer. Notamment en 1977 lorsqu’Atari sort sa nouvelle console Atari VCS plus tard renommée Atari 2600. Il s’agit de la console à cartouche interchangeable de la firme. Bien que précédée par la Channel F du constructeur de microprocesseurs Fairchild[30], la console d’Atari utilise des cartouches qui disposent d’une mémoire dans laquelle les données du jeu sont stockées. La console n’est donc plus que le vecteur dans cette équation. Le gros du jeu est contenu dans la cartouche, format qui sera amené à évoluer avec le temps[31]. Mais la logique derrière reste encore aujourd’hui la même que celle qui a été développée dans les années 70.
Apocalypse localisée
Encore faut-il qu’il y ait des règles précises pour régir l’industrie même naissante. En cette période de croissance faste et rapide – en 1982 Atari compte plus de 10 000 employés et génère des revenus de 1,45 milliard de dollars américains[32] – on est plus à l’ère du « sex, drugs and rock’n’roll » qu’à celle de se soucier de l’avenir, même proche. Ce qui devait arriver, arriva. Dès la fin de l’année 1982, l’industrie du jeu vidéo commence à montrer des signes de faiblesse. L’absence de règlement clair chez les développeurs conduit à une avalanche de titres médiocres sur les trois consoles qui dominent le marché – l’Atari 2600, la ColecoVision de Coleco, et l’Intellivision de Mattel. Le public va jusqu’à retourner des jeux dans les magasins tellement la qualité est douteuse. Ce sera le cas notamment pour le portage de Pac-Man sur Atari 2600 fait à la hâte et qui ne ressemble que vaguement à l’original[33].
Les ventes s’effondrent, le public se désintéresse petit à petit des consoles de jeu et se rabat sur les ordinateurs beaucoup plus versatiles comme le Commodore 64[34] de l’entreprise canadienne Commodore située à Mississauga. Le dernier clou dans le cercueil de l’industrie du jeu vidéo aux États-Unis est la sortie, en décembre 1982, du jeu ET L’Extra-terrestre adapté du film du même nom, une usine à gaz sans règles claires qui se fait massacrer par la critique et par le public. La déception est grande et les répercussions, immédiates. Sur les cinq millions d’unités fabriquées, Atari n’en vend que 1,5 millions. Le manque à gagner est donc bien réel. Au premier trimestre 1983, Atari affiche un déficit opérationnel de 45,6 millions de dollars américains comparé au profit opérationnel de plus de 100 millions à la même période un an auparavant[35]. Entre 1983 et 1985, l’industrie du jeu vidéo sur console aux États-Unis est réduite comme peau de chagrin. Plus de 400 employés quittent à Atari sans compter tous ceux qui sont renvoyés. Même constat chez les concurrents. À Coleco dans le Connecticut par exemple, les employés sont invités un matin à se réunir dans un amphithéâtre uniquement pour se faire dire qu’ils sont renvoyés et qu’ils ne peuvent même plus rentrer dans le bâtiment pour récupérer leurs affaires[36].
Le coup est dur, l’industrie coule mais uniquement dans le domaine des consoles de jeu et uniquement aux États-Unis, ou tout au plus en Amérique du Nord. On a tendance à lire çà et là que le crash du jeu vidéo affecte le monde entier et tous secteurs confondus. Alors qu’en réalité, le secteur de la micro-informatique est en plein boom grâce aux premiers PC, à l’Apple II et au Macintosh mais aussi à l’Amiga de Commodore et à l’Atari ST. Sans compter les ordinateurs anglais de chez Amstrad et Sinclair qui font un tabac sur le Vieux Continent notamment au Royaume-Uni, en France et en Espagne. De plus, les jeux d’arcade continuent de connaître le succès tout en servant de laboratoire d’expérimentations pour tester différentes technologies (comme le Laser Disc en 1983 avec Dragon’s Lair[37]) et de nouvelles façons de jouer.
N’oublions pas non plus que le Japon fait figure d’exception. Au moment où tout s’écroule en Occident, une petite entreprise spécialisée dans les jeux de carte, le jouet et le jeu électronique portable[38] sort sa propre console de jeu en juillet 1983, la Famicom, dont le succès est instantané[39]. L’autre acteur de l’archipel qui tire son épingle du jeu à cette époque n’est autre que SEGA. Après avoir fait fortune dans le commerce de Jukebox et de jeux électromécaniques, la firme américano-nipponne se lance dans le jeu vidéo. D’abord en arcade puis dans les foyers avec la Master System en 1986 et la Genesis dès 1988[40].
Au pays du soleil levant, le jeu vidéo suit une courbe similaire sans pour autant connaitre de disette. Si les jeux électromécaniques de SEGA connaissent un certain succès, il faut encore attendre quelque temps, le milieu des années 70 avant de voir des salles d’arcade se créer. C’est là que naîtront des succès planétaires comme Space Invaders en 1978 (dont le mythe de la pénurie de pièces de 100 ¥[41]), Pac-Man en 1980 ou encore Donkey Kong en 1981. Des noms d’entreprises vont donc émerger et se battre pour avoir leur part du gâteau vidéoludique. Parmi les plus importantes on trouve, Nintendo (Donkey Kong), SEGA (Turbo), Namco (Pac-Man), Taito (Space Invaders). Historiquement très centré sur lui-même, le Japon connait des succès internationaux qui sont de fait souvent accidentels. Les développeurs japonais créent avant tout des jeux pour le public local. C’est encore vrai aujourd’hui et la plupart des développeurs nippons demeurent pantois quand on leur dit, en entrevue par exemple, que leurs créations ont trouvé un écho en Occident.[42]
DÉCOUVREZ COMMENT LE CANADA A COMMENCÉ À VRAIMENT S’ILLUSTRER DANS L’INDUSTRIE DU JEU VIDÉO
Notes et références
[1] Donovan, Tristan (avril 2010). Replay: The History of Video Games, pages 14 à 26
[2] Graetz, Martin (août 1981). « The origin of Spacewar ». Creative Computing. Vol. 6 no. 8. pages 56 à 67
[3] Baer, Ralph (août 2012). Les grands noms du jeu vidéo #5 Ralph Baer. Éditions Pix n Love Page 46
[4] Catmull, Ed; Amy Wallace (2014). Creativity Inc.: Overcoming the Unseen Forces That Stand in the Way of True Inspiration
[5] https://www.lifewire.com/cathode-ray-tube-amusement-device-729579
[6] Baer, Ralph (août 2012). Les grands noms du jeu vidéo #5 Ralph Baer. Éditions Pix n Love Page 34
[7] https://www.broadcasting-history.ca/listing\_and\_histories/rogers-media
[8] Vardalas JN (2001). The Computer Revolution in Canada MIT Press
[9] https://arstechnica.com/gadgets/2013/06/the-future-of-tv-a-star-is-born/
[10] https://theex.com/footer/about-the-cne/history/learn-more-about-our-history
[12] https://www.nbcnews.com/id/wbna27328345
[13] https://www.computerhistory.org/pdp-1/introduction/
[14] Baer, Ralph (août 2012). Les grands noms du jeu vidéo #5 Ralph Baer. Éditions Pix n Love Pages 46 à 48
[15] Baer, Ralph (août 2012). Les grands noms du jeu vidéo #5 Ralph Baer. Éditions Pix n Love Pages 81 à 103
[16] Baer, Ralph (août 2012). Les grands noms du jeu vidéo #5 Ralph Baer. Éditions Pix n Love Pages 152 à 156
[17] Baer, Ralph (août 2012). Les grands noms du jeu vidéo #5 Ralph Baer. Éditions Pix n Love Page 96
[18] Goldberg, Marty; Vendel, Curt (2012). « Chapter 2 ». Atari Inc: Business is Fun. Sygyzy Press.
[20] Herman, Leonard (avril 2009). « The Untold Atari Story ». Edge. Vol. 200. pages 94 à 99.
[21] https://www.wired.com/story/inside-story-of-pong-excerpt/
[22] https://www.youtube.com/watch?v=EeWwKOq0cwk
[23] https://www.wired.com/story/inside-story-of-pong-excerpt/
[24] https://www.nytimes.com/2018/05/31/obituaries/ted-dabney-dead-atari-pong.html
[25] http://www.pong-story.com/atpong2.htm
[26] https://www.gamasutra.com/view/news/127537/Steve\_Jobs\_Atari\_Employee\_Number\_40.php
[27] https://en.wikipedia.org/wiki/List\_of\_Atari,\_Inc.\_games
[28] William Audureau, Pong et la mondialisation : Histoire économique des consoles de 1976 à 1980, Pix’n’Love, juillet 2014
[29] Clerc-Renaud, Antoine (septembre 2016). Coleco The Official Book. Chapter 4: A Blooming Industry. Page 62. BooQC Publishing.
[30] Fairchild est l’une des sociétés qui a révolutionné l’informatique et l’électronique en utilisant le silicium comme support de circuit intégré
[31] http://www.videogameconsolelibrary.com/art-media.htm#page=cartridge
[32] https://www.nytimes.com/1982/12/19/business/the-game-turns-serious-at-atari.html
[33] Kent, Steven L. (2010) The Ultimate History of Video Games.
[34] Le Commodore 64 est le micro-ordinateur le plus vendu de tous les temps avec une estimation de 12,5 à 17 millions d’unités écoulées.
[35] https://www.nytimes.com/1983/07/08/business/chief-is-replaced-at-troubled-atari.html
[36] Clerc-Renaud, Antoine (septembre 2016). Coleco The Official Book. Interviews. Page 210. BooQC Publishing.
[37] http://www.videogameconsolelibrary.com/art-media.htm#page=optical
[38] Florent Gorges, (2008, 2009) L’histoire de Nintendo Volume 1 & 2. Éditions Pix n Love
[39] Florent Gorges, (2011) L’histoire de Nintendo Volume 3. Omaké Books
[40] https://60th.sega.com/en/history/
[41] https://www.academia.edu/3672374/Insert\_Coin\_to\_Play\_Space\_Invaders\_and\_the\_100\_Yen\_Myth