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Expériences numériques

Travailler en création numérique : évolution des métiers graphiques 2D-3D et enjeux de formation

1.3.Expériences numériques immersives

Illustration: Cyril Doisneau

1.3.1.Une industrie aux multiples ramifications

Le secteur des expériences numériques immersives regroupe des entreprises qui se rejoignent par « des activités commerciales impliquant la production de contenus et d’expériences grâce à des outils informatiques et des technologies numériques » (Fragata, Gosselin et Desjardins 2018, 16).


On peut circonscrire les entreprises d’expériences numériques immersives en fonction de la nature de leurs produits. Exploitant la notion d’expérience et de mise en scène de contenus narratifs, ces entreprises rejoignent le public dans des espaces physiques par le biais de spectacles, d’expositions muséales, de parcours sensoriels ainsi que par des contenus vidéo « linéaires » présentés dans des espaces virtuels via des appareils spécifiques (casques de réalité virtuelle et réalité augmentée).


Ce n’est que depuis dix ans que cette industrie connaît un réel essor. Représentée par Xn Québec (l’association des producteurs d’expériences numériques), elle comprend une centaine d’entreprises, majoritairement de petite taille (moins de 10 employés) (Xn Québec et Habo 2021, 7).


1.3.2.Des modèles d’affaires à définir

L’industrie des expériences numériques immersives n’a pas encore de modèle d’affaires bien établi. En effet, la chaîne de valeur emprunte plusieurs modèles qui relèvent du jeu vidéo, du spectacle, du tourisme, du cinéma et des parcs d’attractions. Ces hybridations témoignent du potentiel créatif de ce nouvel écosystème.


Les entreprises ne font pas de productions de masse à grande échelle et chaque projet peut être considéré comme un produit unique.


Même si plus des deux tiers des entreprises développent leurs propres propriétés intellectuelles (PI), seulement 38 % des revenus sont générés par la commercialisation de ces PI[^1]. Seules les entreprises de grande taille arrivent à générer plus de la moitié de leurs revenus par la commercialisation des PI développées (Xn Québec et Habo 2021, 11).


C’est pourquoi la majorité des entreprises en expériences numériques immersives sont fournisseuses de services. Elles s’engagent dans cette voie afin de pouvoir dégager le financement nécessaire au développement de leurs propriétés intellectuelles puisque, bien que très créatifs et innovants, les projets ne sont à ce jour pas considérés dans les programmes des bailleurs de fonds tels que les différents paliers du Conseil des arts du Canada ou le Fonds des Médias du Canada.


Le besoin de définir le modèle d’affaires du secteur est jumelé à sa pluridisciplinarité et à sa croissance rapide : on note une augmentation des revenus de 13,5 % en 2019 (Synthèse Pôle Image Québec 2021, 5). Dans ce contexte, il ne faut pas se surprendre que l’accès à la main-d’œuvre et à sa formation soit au cœur des préoccupations des entreprises.


[^1]: Le pourcentage inclut les revenus de séries web, baladoémissions et autres contenus linéaires.


1.3.3.Des besoins de main-d’œuvre diversifiés

Le secteur des expériences numériques immersives emploie 2300 personnes. Pour l’année 2020, les membres de Xn Québec ont rapporté un salaire moyen de 55 000 $ (Xn Québec et Habo 2021, 11, 74).


La structure de cette industrie conduit les entreprises à embaucher de la main-d’œuvre pigiste, plutôt que salariée à temps plein. Puisqu’il est très hybride, c’est le secteur qui fait appel à la plus grande variété de compétences. En effet, outre les compétences artistiques et techniques, ce secteur a besoin de main-d’œuvre spécialisée en design et en fabrication d’objets physiques, en mise en scène et même en architecture.


Les compétences généralistes en gestion et commercialisation ainsi que les compétences en entrepreneuriat seront aussi cruciales à court et moyen terme.


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