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Expériences numériques

Travailler en création numérique : évolution des métiers graphiques 2D-3D et enjeux de formation

2.3.Le secteur du jeu vidéo

Illusration: Cyril Doisneau

2.3.1. Le jeu vidéo : un service en continu plutôt qu’un produit

Les changements dans le modèle d’affaires des jeux ont été grandement influencés par les jeux mobiles (pour téléphones et tablettes). Désormais, les jeux ne se présentent plus comme un produit mais comme un service en continu de divertissement accessible par des abonnements en ligne sur les plateformes des distributeurs ou éditeurs.


2.3.2.Les opérations en continu (LiveOps)

Sous l’influence grandissante des jeux mobiles, les jeux vidéo sont passés du stade de produits à celui de service en continu de divertissement, accessible par des abonnements en ligne sur les plateformes des distributeurs et /ou éditeurs. Ces nouvelles exigences du marché font naître ce nouveau modèle appelé « opérations en continu (LiveOps) »: les conceptrices et concepteurs créent des événements ludiques et de nouveaux chapitres de jeu afin d’assurer la rétention des abonnements et des microtransactions, en plus d’alimenter l’enthousiasme de la communauté de joueuses et joueurs. Popularisée avec la tendance du jeu mobile, notamment les jeux gratuits (free-to-play) cette stratégie de rétention des joueuses et joueurs par l’établissement de communautés s’est étendue aux éditeurs des jeux de console de salon. Ce genre de service en continu demande une implication constante des équipes de design de jeu, de programmation et d’artistes graphiques en perpétuelle activité. Les analystes de la monétisation ont la responsabilité d’assurer la rentabilité du service en continu (Naud, Dupont et Thabet 2020).


2.3.3.Les transformations de la chaîne de production du jeu vidéo

Parmi les métiers les plus touchés par l’évolution technologique, on retrouve les métiers de création d’environnements d’éclairage et de créations de personnages, faisant appel aux techniques de modélisation, de matériaux et textures, d’éclairage et d’ombrage, d’armature, de capture de mouvements, d’animation et d’effets visuels[^1]. Ces métiers de l’image sont en étroite corrélation avec l’évolution des métiers de la programmation et du design et l’évolution des logiciels de création graphique.


Bien que les chaînes de production en jeu vidéo diffèrent selon le type de jeu (jeu mobile consulté sur tablette ou téléphone intelligent ou bien jeu de console physique (console de salon, ordinateur et console portable)) et selon le genre de jeu (jeux de combat, puzzles, jeux de rôle, jeux de rôles multijoueurs, jeux de tir et autres), on y retrouve systématiquement des équipes graphiques, techniques, de programmation, de design, de narrativité, d’édition, de soutien et de gestion.


[^1]: Les simulations d’effets organiques, feu, eau, cheveux, vêtements et de foules.


2.3.4.Les métiers graphiques dynamisés par les nouvelles technologies

L’évolution technologique a contribué à faire évoluer les métiers graphiques au sein des équipes de jeu et c’est en grande partie dû au développement des logiciels procéduraux (2.3.4.1.), à l’optimisation des rendus physiques réalistes (2.3.4.2.) et aux avancées des techniques de tracé par rayons optiques (ray tracing) (2.3.4.3.).


2.3.4.1.Les systèmes procéduraux

La programmation procédurale désigne un principe d’automatisation des calculs pour la génération d’images ou de niveaux de jeu. À titre d’exemple, au fur et à mesure que le joueur avance sur le terrain, l’environnement qui l’entoure est automatiquement généré à partir de formules mathématiques, de suites de nombres aléatoires et de règles définies par les développeurs.


Sur les chaînes de production, la génération procédurale permet à terme de produire de plus grandes cartes de jeu (maps) avec de petites équipes. Les créatrices et créateurs peuvent produire des systèmes complexes assez facilement sans l’aide d’importantes équipes de programmation pour des jeux à monde ouvert.


Ces automatisations affectent tous les métiers graphiques. Ainsi, de 50 à 80 % des métiers du numérique auront évolué d’ici les cinq prochaines années. On assistera à l’apparition de nouveaux métiers, mais aussi à l'évolution des métiers actuels à travers le regroupement de plusieurs tâches en une seule. Ces changements sont principalement dus aux avancées des technologies et des logiciels de création (Jacquier, Larouche et Chalifoux 2021).


Selon les répondantes et répondants, les métiers graphiques se démarquent parmi ceux qui sont les plus affectés par les techniques de travail procédurales. À leurs avis, les techniques de travail procédurales offrent de nombreux avantages aux professionnelles et professionnels : rapidité d’exécution, plus grand contrôle sur les environnements graphiques du jeu, intégration plus facile entre logiciels et disciplines et normalisation des éléments grâce aux banques de données.


En revanche, quelques répondantes et répondants ont mentionné les limites des techniques du procédural. En effet, il peut freiner le talent créatif d’un artiste qui aime travailler sur des éléments en utilisant la technique traditionnelle de création d’éléments 3D (pixel art). Cette technique désigne la création d’un produit singulier minutieusement travaillé, pixel par pixel, pour créer un élément original qui relève davantage des pratiques manuelles de création d’éléments 2D et 3D.


2.3.4.2. Le rendu physique réaliste (CPU et GPU)

Ces dix dernières années, les métiers graphiques ont beaucoup évolué grâce à l’apparition des moteurs de rendu intelligents, en particulier le rendu physique réaliste (physically based rendering), qui simplifie énormément le travail des infographistes sur la façon d’éclairer et de texturer les images.


On constate une exigence de qualité des rendus visuels et une amélioration des savoir-faire en narration, qui nécessairement impacteront la qualité des personnages et la mise en scène des environnements. Les rendus d’images seront plus réalistes, ce qui nécessitera plus de calculs complexes, pour le même temps de rendu. Les métiers artistiques verront certaines de leurs tâches réorganisées afin de répondre aux exigences de qualité graphique mais surtout à la cadence de production. Un répondant du secteur du jeu vidéo anticipe que ces exigences auront un effet sur les compétences des artistes. Il explique :


« Je pense que l'arrivée des nouveaux GPU va nous permettre de faire des jeux plus beaux et plus grands qui coûtent beaucoup plus cher avec des équipes de développement bien plus larges. C'est la course à qui fait le plus beau et le plus grand jeu. Il va falloir que les artistes deviennent de plus en plus techniques parce que ça va être plus poussé et en même temps on va avoir du 4K [format d’image plus grand] et cela demande d'être hyper détaillé.
2.3.4.3.Le tracé par rayons optiques (ray tracing)
Illustration: Cyril Doisneau

Parmi les améliorations technologiques, les expertes et experts citent le tracé par rayons optiques (ray tracing) sur voxels (pixels volumétriques) à titre d’avancée technique, notamment avec l’arrivée de nouveaux processeurs graphiques (GPU) qui intègrent des fonctions de calcul de rendus en temps réel.


Plutôt que d’éclairer une scène en y apposant des lumières selon la vision d’un artiste, c’est plutôt les rayons émis par la caméra (donc le joueur) qui définissent la provenance des sources d’illumination, de même que la réflexion, réfraction et son ombre sur les objets qu’il regarde. Les rayons varient dans la scène, d’objet en objet, pour créer devant les yeux du joueur en temps réel des ambiances réalistes. En ce qui a trait aux améliorations attendues grâce à l’apprentissage automatique, le procédural et le tracé de rayons optiques, un expert anticipe plusieurs changements dans les savoir-faire des artistes. Il explique :


« Je prévois que le *pipeline* de production va évoluer, les artistes techniques vont prendre de plus en plus de place car il faudra intégrer les nouvelles technologies et les rendre flexibles pour permettre au talent des artistes de s’exprimer. De la même façon que le PBR [*physically based rendering*] a changé la façon de construire les matériaux, le *machine learning* et le contenu procédural vont entraîner la réinvention des métiers artistiques. Les moteurs de rendu en *ray tracing* vont également nécessiter des adaptations aussi bien en termes de savoir-faire que d'outils. Le temps réel et le *game engine* sont une grosse percée, c'est majeur.

2.3.5.L’intelligence artificielle (IA) : une nouvelle façon de penser les jeux

L’apport de l’intelligence artificielle dans les jeux vidéo est important et touche plusieurs métiers, particulièrement la jouabilité et la programmation d’algorithmes dans les moteurs de jeu.


Le but de l’IA est d’enregistrer les comportements et les routines pour les reproduire et en faire des systèmes intelligents. Plusieurs répondantes et répondants pensent que les changements majeurs dans les jeux vidéo passeront par l’IA, car elle ouvre des voies totalement nouvelles, notamment pour gérer et organiser la quantité de données nécessaires pour créer un jeu. Le jeu en continu, les avancées du jeu nuagique et de l’automatisation des processus de créations graphiques avec l’arrivée de l’IA inaugurent une augmentation nettement accélérée de la quantité de production d’éléments graphiques à produire.


Certains artistes ont rapporté leurs craintes face à ces nouveaux procédés, disant « on devient des machines à créer du contenu », au détriment de la qualité artistique. L’arrivée des opérations en continu (LiveOps) entraînera une hausse de la demande en contenu et de l’efficacité exigée des artistes. Pour pallier ces craintes, l’automatisation de tâches répétitives et l’apport de logiciels procéduraux peuvent aider à atteindre ces nouveaux objectifs.


Pour certains répondantes et répondants interrogés, l’apprentissage automatique est perçu comme une révolution dans la façon de produire et de penser les jeux, inventer et imaginer des expériences ludiques différentes, plus organiques et individualisées mais collaboratives de nature non linéaires. (Le joueur ne vivra pas la même expérience selon son lieu d’origine, l’heure ou la température du moment.) Un répondant relate ses réflexions sur l’automatisation des métiers graphiques :


« Le virage qu'on est en train de prendre, c'est justement de dire : est-ce qu'on a besoin d'avoir quelqu'un qui va – à la main – construire des villages quand on peut trouver un algorithme qui construit un village en quelques clics avec les arbres et un réseau routier bien placés et des poteaux sur le côté des routes et qu'après ça, il y a juste besoin de repasser et d’ajuster certaines choses ? Mais, que le travail finalement permette de définir qu’est-ce qu'on souhaite et qu'on paramétrise un petit peu ce village-là, plutôt que de le créer. Et c'est ça qu'il va falloir qu'on apprenne dans tous les métiers du jeu vidéo et des industries connexes.

L’IA ouvre des voies nouvelles, notamment pour gérer et organiser la quantité de données nécessaires pour créer un jeu. Par exemple, l’IA est capable de générer des éléments (assets) d’animations, les poses, les suivis, les détections des squelettes, les gestes robustes, les anticipations de mouvements, les collisions, les cycles d’animation répétitifs ou prévisibles, etc. 


En animation faciale, l’analyse automatique d’une trame audio ou même d’un texte, permet d’animer le visage d’un personnage, de la synchronisation de la bouche et ses rictus. Bien sûr, l’automatisation peut donner un résultat un peu robotisé. Les particularités liées aux différences expressives d’ordre culturel et les ajustements liés aux mimiques et aux émotions représentent un terreau fertile de recherche. Ces ajustements sont alors effectués par les artistes animateurs. Les outils de capture intelligents, la capture de mouvement, le scan d’environnement et la photogrammétrie sont utilisés pour la modélisation d’environnement en trois dimensions. Les scans de personnages sont aussi utilisés afin de représenter tout le corps de l’actrice ou de l’acteur qui sera reproduit en 3D et ajusté pour le jeu. L’IA permettra d’automatiser et d’intégrer les données de scan dans les moteurs de jeu notamment par le nettoyage de ces données (denoising) une fois captées ainsi que d’autres procédés.


Pour certains jeux de rôle (role-playing game ou RPG), un moteur IA peut créer automatiquement les animations de personnages qui répondent aux questions ou actions du joueur. Ces systèmes, qui ne sont pas encore complètement au point, permettent de faciliter le travail des concepteurs et des animateurs et méritent d’être davantage explorés en IA.


Les métiers les plus touchés par l’arrivée de l’intelligence artificielle seront tous les métiers de création de personnages et d’éléments graphiques. Un répondant nous explique que l’IA a permis de transférer un jeu de basse qualité graphique en haute résolution avec peu de ressources :


« Je pense que les métiers de la modélisation et de la texture sont les métiers qui vont grandement bénéficier de l’IA. Les algorithmes en “apprentissage machine” étudient ces métiers et ce n'est pas de la science-fiction. Il y a dix ans, si on avait voulu faire une version de meilleure qualité d’un jeu de basse qualité pour la mettre sur un PS5 ou Xbox [NDR : qui demande une très haute qualité d’image] il aurait fallu embaucher une batterie d'artistes pour refaire les textures et les modèles en haute qualité. Maintenant, il y a des algorithmes qui font ça automatiquement, donc c'est des métiers qui nécessairement évoluent et qui vont changer peut-être plus rapidement que les autres.

L’IA propose d’infinies possibilités mais demande du temps et beaucoup de ressources financières pour être intégrée dans les pratiques et les chaînes de production. C’est une réflexion qui s’est imposée lors du Symposium AI/VFX 2021[^2]. Les intervenantes et intervenants ont souligné l’importance de collaborer sur les sujets de pointe en intelligence artificielle afin de joindre les efforts de conception et de développement entre les universités et les entreprises, mais également les entreprises entre elles.


[^2]: Symposium IA|VFX 2021 organisé par le Bureau du cinéma et de la télévision du Québec, avril 2021 : un rapport prévu pour l’automne 2021.


2.3.6.Le jeu nuagique à l’aube de grands changements

Illustration: Cyril Doisneau

Le jeu nuagique (cloud gaming) est une technologie qui permet de jouer à des jeux vidéo en diffusion en continu (streaming) à travers internet et sur n’importe quel écran (ordinateurs de bureau ou portables, tablettes, téléphones intelligents ou téléviseurs). Le jeu est exécuté à partir d’un serveur qui calcule la géométrie et qui renvoie l’image calculée et rendue au joueur instantanément. Ainsi, plus besoin de consoles de salon ou d’ordinateurs puissants à la maison. Les concepteurs et la fabrication de jeu devra s’adapter aux paramètres techniques et créatifs qu’offre cette nouvelle plateforme. Gérer la différence de qualité entre le jeu en ligne et le jeu de console physique sera le défi des concepteurs.


Pour les directrices, directeurs et artistes techniques, le jeu nuagique est appréhendé comme une console supplémentaire sur laquelle ils devront déployer leur jeu. Si cette plateforme nuagique est performante et massivement acceptée des joueuses et joueurs, cela simplifiera beaucoup le flux de travail d’édition, particulièrement si les différentes consoles physiques disparaissent du marché. A cet effet, les avis sont partagés. Certains prédisent la disparition des consoles physiques, d’autres prévoient que ce type de matériel restera pour des productions de niche de grande qualité graphique.


Les avantages et limites du jeu nuagique

La grande majorité des répondantes et des répondants voit des avantages au jeu nuagique (cloud gaming), particulièrement dans les possibilités de jouabilité. Il faudra trouver des moyens novateurs pour optimiser les données du jeu afin de ne pas réduire la qualité des animations comme, par exemple, dans les jeux de combat où la latence de la restitution de l’image devra respecter la qualité et la fluidité du mouvement. Gérer la différence de qualité entre le jeu en ligne et le jeu de console physique sera le défi. La gestion des données comprises dans un jeu sera aussi un défi, ainsi que la gestion des coûts de la bande passante pour le joueur.


Les exigences sur la qualité et la quantité des contenus à produire, les environnements, les animations et les effets spéciaux sur les nouveaux types de jeux seront plus élevées. Cela nécessitera une collaboration étroite entre les artistes et les développeuses et développeurs. Un répondant à la direction des technologies explique que les producteurs de jeux devront collaborer avec des propriétaires de plateformes nuagiques afin de parfaire les méthodes de production :


« Les ambitions qu’on a, c'est d'avoir des expériences de jeux beaucoup plus complexes qui ne pourraient pas se faire sur une console ou sur PC et de bénéficier de toute cette puissance de calcul là. Notre ambition n'est pas de créer cette plateforme là, mais plutôt de travailler avec des gens, comme Google ou Microsoft (qui ont ces plateformes), et d'amener notre expertise du savoir-faire du jeu vidéo.

Les limites du jeu nuagique perçues par quelques répondantes et répondants concernent la possible latence pouvant nuire à la qualité de la jouabilité. Certains ont avancé qu’il faudra environ cinq ans pour que la jouabilité atteigne celle que les consoles physiques offrent actuellement. Un répondant nous explique la complexité technique de créer un jeu nuagique :


« Pour les commandes, sur un ordinateur on tape sur notre clavier et le jeu exécute les mouvements demandés. Pour le *cloud gaming*, les touches utilisées sont transmises au serveur distant, en direct, toujours via internet. Il y a donc plusieurs liaisons qui sont effectuées entre l’utilisateur et le serveur. L’une qui lui transmet les images du jeu qu’il a demandé et une seconde qui reçoit les commandes, pour pouvoir les exécuter dans le jeu. C’est autrement plus complexe que le simple *streaming* de vidéos ou de films et séries sur une plateforme de vidéo sur demande. Car vous imaginez bien que le serveur doit carburer à plein régime pour pouvoir faire ses deux actions, simultanément et y répondre immédiatement.

2.3.7.La 5G et les opérations en continu (LiveOps)

Illustration: Cyril Doisneau

La 5G est le nouveau réseau mobile qui va changer la manière de consommer les expériences de divertissement, notamment pour les jeux mobiles sur téléphone et tablette.


Cette technologie permettra une meilleure qualité graphique, la possibilité d’intégrer dans les jeux de meilleures animations et des environnements plus complexes en termes de bande passante. La 5G permettra de concevoir des jeux avec plus de joueuses et joueurs en synchronicité, rendant l’offre de jeux multijoueurs plus attrayante.


« La 5G sera le moteur de la prochaine vague d'innovation dans le jeu mobile... Avec la capacité de prendre en charge un million d'appareils dans un seul kilomètre carré, la 5G incitera davantage d'utilisateurs à se tourner vers les jeux mobiles, en particulier les titres multi-joueuses et joueurs. Ce qui, à son tour, stimulera aussi la croissance de l'*esport* mobile.

Le jeu en ligne en continu amène une nouvelle forme de monétisation en fidélisant une communauté d’amatrices et amateurs, directement et en permanence sur des plateformes de diffusion en continu (streaming), telle que Twitch, la plateforme privilégiée pour la retransmission des événements liés aux jeux vidéo. En effet, les joueuses et les joueurs (streamers) peuvent y présenter un grand nombre de diffusions de leur jeu, offrant la possibilité de diffuser des contenus en direct, de jouer en communauté, de co-créer, d’échanger et de participer à des événements en lien avec leurs univers ludiques.


Ce nouveau type de monétisation a une influence sur la création des chaînes de production : la planification des étapes de développement est désormais tributaire du comportement des joueuses et des joueurs en direct.


Les répondantes et répondants rapportent certaines observations sur ces changements organisationnels : une nécessaire rapidité d’exécution, une uniformité et une normalisation des éléments graphiques sur plusieurs années; plus de réactivité pour s’adapter aux commentaires des joueuses et joueurs; la nécessité d’avoir des outils de production graphique réutilisables et durables; une capacité à innover dans le même écosystème de jeu durant plusieurs années; une planification et une grande efficacité pour assumer une hausse future des demandes de contenu; et enfin la possibilité de revisiter l’approche de la création d’éléments graphiques en continu.


Les opérations en continu (LiveOps) requièrent donc une planification différente, davantage axée sur le long terme et en continu. Comme il n’y a pas de fin au projet, cela peut avoir une incidence sur la motivation et le développement professionnel des artistes. Il est donc nécessaire de penser au renouvellement du personnel via des contrats d’engagement en continu.


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