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Expériences numériques
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SÉRIE : "Les implications écologiques du divertissement numérique ou les coûts cachés de l'Innovation"

3.2 Immersion. Le métavers mais pas le métavers.

Le terme « Immersion » dépeint ici comment nos vies seront « immergées » dans des expériences numériques. Il s’agit ici d’une vision plus large et mélangeant le physique et le virtuel, pas uniquement d’une Réalité Virtuelle (RV) au travail comme celle proposée par Mark Zuckerberg, ni simplement de mondes virtuels, ni d’expériences immersives sous forme d’installations artistiques. Dans ce cadre, et compte tenu notamment de la convergence des outils, des compétences et des pratiques, nous y intégrons les films, les jeux, l’éducation et bien d’autres choses encore. Cette définition du Copenhagen Institute for Futures Studies constitue un bon point de départ.


« Le métavers est la convergence harmonieuse de nos vies physiques et numériques qui réunira des personnes, des espaces et des objets dans des mondes numériques virtuels ou augmentés. Il comprend des couches visuelles augmentées ajoutées à notre réalité physique ainsi que des mondes virtuels. Un aspect essentiel de cette convergence sera un ensemble d'espaces virtuels interopérables où nous pourrons travailler, jouer, apprendre, nous détendre, socialiser, communiquer, interagir, faire des transactions et posséder des actifs numériques. Ces espaces créeront un sentiment d’appartenance en réunissant des personnes, des espaces et des objets dans des mondes numériques virtuels ou augmentés.

Peu importe la définition utilisée pour le·s métavers, il est très probable que des mondes immersifs se multiplient au cours de la prochaine décennie. Comme pour l’arrivée des téléphones intelligents, il est permis de croire que les lunettes et casques se multiplieront, certains seront connectés à des ordinateurs plus puissants, chaque monde demandera un flot de données plus important provenant de serveurs plus performants, les équipements de télécommunication devront être renouvelés, etc. Ces nouveaux espaces et équipements demanderont des ressources pour les construire et les opérer, que ce soit pour leur production, leur utilisation, ou du côté des compagnies qui offriront ces services.


Tendance

Notre deuxième article proposait déjà certaines pistes dans le contexte des expériences numériques existantes. Par exemple, un jeu vidéo en ligne produit des impacts avec les serveurs mais aussi la transmission de données, l’électricité consommée par chaque joueur de par le monde, ainsi que la production des équipements de développement, d’hébergement, et ceux utilisés par les joueurs. Prenons un seul vecteur d’impact parmi ceux-ci: les serveurs (ou l’infonuagique, si vous préférez). Malgré que leur consommation énergétique totale soit en croissance, il est important de noter un découplage entre la demande et les besoins en électricité. Selon l’IEA, entre 2010 et 2020, le trafic internet a été multiplié par 16,9 et les centres de données par 9,4, alors que pendant la même période la consommation d’énergie n’a augmenté que de 1,1x. Il n’y a donc pas de relation linéaire entre la demande de données et la consommation électrique. Apportons quand même un bémol, bien que la consommation d’électricité des centres de données n’ait augmenté que légèrement au niveau mondial, certains petits pays dont les marchés des centres de données sont en expansion connaissent une croissance rapide. Par exemple, la consommation d’électricité des centres de données en Irlande a plus que triplé depuis 2015.

D’un autre côté

Tel que postulé par Nicola Morini Bianzino, directeur général de la technologie pour EY, il est important de noter qu’une grande part de ce découplage s’est fait grâce à une tendance lourde vers les serveurs à « hyper échelle » (hyperscale, c’est-à-dire des centres informatiques capables de prendre en charge des milliers de serveurs virtuels), qui centralisent la demande sur moins de serveurs plus efficients et, très souvent, alimentés grâce à de l’énergie propre. Toutefois, diverses lois internationales de protection de la vie privée demandent la localisation des données des utilisateurs dans leur juridiction, tandis que de leur côté, les expériences de RV réalistes et convaincantes exigent une faible latence. Ces deux critères pourraient résulter en une re-décentralisation des serveurs pour ramener les données plus près des usagers. Ces serveurs seront plus nombreux, fort probablement moins efficaces et certains seront alimentés avec de l’énergie moins propre.

Et si la virtualité modulait nos empreintes dans le monde réel?

Certains croient qu’un déplacement massif d’activité physique vers des mondes virtuels pourrait réduire certains impacts négatifs (moins de vols et de tourisme parce que certaines visites se feraient en virtuel, moins de vêtements achetés parce que remplacés par des équivalents numériques sur leurs avatars, etc). Passons rapidement sur ces hypothèses plutôt optimistes, voire rêveuses, et attardons nous plutôt à l’angle jumeaux numériques. Dans ce contexte, un jumeau est une copie le plus fidèle possible d’une personne, d’un objet, ou même d’une ville en entier. Ces jumeaux utilisent un certain nombre d’outils et de compétences en commun avec le métavers. Une copie assez simple d’une personne pourrait permettre de magasiner en ligne, essayer les vêtements et ainsi passer moins de commandes erronées. À une échelle plus complexe, la copie d’une ville peut être utilisée pour tester des méthodes de décongestion, l’impact de nouveaux immeubles, des conditions météo extrêmes, et même plus. Chacune de ces simulations ayant, entre autres, pour but de réduire les erreurs et donc les dépenses et usages de ressources. Selon certaines études, il serait possible d’utiliser de tels jumeaux pour réduire les émissions carbone d’un immeuble de 50% ou d’améliorer l’usage de l’espace de 15%. Selon ABI Research, les jumeaux numériques pourraient permettre aux villes d’économiser 280 milliards de dollars d’ici à 2030, en optimisant la planification urbaine et la gestion des infrastructures. Singapour et Séoul ont déjà des projets en cours, tout comme Barcelone, alors que l’entreprise Montréalaise Jakarto utilise déjà l'Intelligence Artificielle et sa propre flotte de véhicules de mesure pour créer des jumeaux numériques de villes Canadiennes.

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