L'INFINI Centre PHI réalité virtuelle

Au delà de L’INFINI

Crédit : PHI

Texte par Antoine Clerc-Renaud, historien du jeu vidéo et journaliste à Jeux.ca.

Du 21 juillet au 7 novembre 2021 a lieu l’expérience immersive L’INFINI à Arsenal art contemporain Montréal dans la Petite Bourgogne à Montréal. Collaboration entre PHI Studio, le studio Felix & Paul ainsi que TIME Studio, L’INFINI invite les terriens à se rendre dans l’espace et plus précisément dans la Station Spatiale Internationale. À travers des capsules vidéo uniques et en tirant parti de la réalité virtuelle, nous voyageons dans l’espace intersidéral sans pour autant quitter la Terre. Retour sur cette expérience à nulle autre pareille, sur les technologies qui la sous-tendent et les collaborateurs et collaboratrices qui l’ont rendue possible.

L'INFINI centre PHI réalité viruelle
Crédit : PHI

Une expérience unique en son genre

Qui n’a jamais rêvé de voyager dans l’espace intersidéral ? De voir notre Terre de très loin ? De flotter en apesanteur ? L’INFINI permet de réaliser tous ces souhaits. Du confort de la terre ferme et grâce à la technologie de la réalité virtuelle, on arpente librement les couloirs de la Station Spatiale Internationale reproduite en 3D à l’échelle. Des objets interactifs sont disséminés dans les différentes pièces de même que des bulles qui, lorsqu’on les « touche », lancent une courte vidéo dans laquelle les astronautes partagent leur expérience et leur quotidien. Cette partie dure environ 35 minutes.

Les 30 minutes restantes sont dédiées à Ryoji Ikeda, artiste contemporain japonais, à l’honneur pour poursuivre cette expérience. Intitulé The Universe within the universe, cette installation  interroge l’univers tant au niveau microscopique que macroscopique. Puis on trouve une renversante salle de miroirs, une œuvre de George Fok qui nous invite à nouveau au voyage, peut-être plus intérieur. La profondeur et le vide autour de nous nous rappellent en effet l’espace intersidéral et donne une impression de flottement comme si on était en apesanteur.

L'INFINI Centre PHI réalité virtuelle
Crédit : Sean Mollitt

PHI n’en est d’ailleurs pas à son coup d’essai en ce qui concerne les expériences en réalité virtuelle. L’organisation est même pionnière en la matière. Fondé en 2012 et dirigé par Phoebe Greenberg à Montréal, PHI est un pôle artistique multidisciplinaire situé au croisement de l’art, du film, de la musique, du design et de la technologie. Tourné vers l’art et les publics de demain, l’organisme couvre le spectre des idées radicales en misant sur l’expérience collective, la responsabilité sociale et la participation de l’auditoire.

PHI englobe le Centre PHI, le Studio PHI, des programmes d’artistes en résidence et la Fondation PHI pour l’art contemporain. Grâce à une programmation éclectique et une prédilection pour la création de contenus, PHI favorise les rencontres imprévues entre artistes et publics. Ce dernier a toujours eu la volonté de mettre en avant des œuvres situées à la frontière entre l’art et la technologie. La réalité virtuelle s’est donc imposée d’elle-même. C’est ainsi que l’entrepreneure culturelle a choisi d’installer son centre  dans le Vieux-Montréal, quartier historique qui compte également la Cité du Multimédia depuis la fin des années 90. « Toutes les formes d’art sont les bienvenues : nous faisons des concerts, des projections de film traditionnel, des conférences, des lancements, etc. (…) nous présentons aussi des expériences à l’intersection entre les arts et les technologies », confiait en 2020 Myriam Achard, Chef des partenariats nouveaux médias et des relations publiques chez PHI.

Informatif, interactif et ludique

Lors de notre visite virtuelle de la Station Spatiale Internationale, on a la capacité de se mouvoir dans l’habitacle spatial comme si l’on s’y trouvait. Équipé d’un casque de réalité virtuelle muni d’écouteurs, on découvre le quotidien des astronautes qui se sont chacun prêté au jeu de l’entrevue. Certaines fois de manière formelle, d’autres fois de façon beaucoup plus détendue. Tous très pédagogues et utilisant un vocabulaire simple pour le commun des mortels, les astronautes sont également poètes face au vide intersidéral et à leur nouvelle façon de vivre. Les capsules durent entre 40 et 120 secondes. L’occasion d’humaniser ces héros de la conquête spatiale qui sont tout autant fascinés que nous par ce qu’ils voient tous les jours. 

Divisée en quatre chapitres, cette partie majeure de l’exposition L’INFINI nous apprend comment vivent les astronautes, comment ils mangent, font du sport, dorment, travaillent. Bref, on y découvre une myriade de détails qui nous plongent dans leur quotidien hors du commun. On les voit former des nouveaux venus et partager leurs trucs et astuces pour ne pas « tomber » ou se prendre les pieds dans les kilomètres de câbles qui parcourent la station.

Côté utilisateur, on peut interagir avec nos collègues qui partagent l’expérience en même temps que nous. Leur avatar apparaît en effet d’une couleur spécifique dans notre casque pour qu’on puisse les éviter ou les saluer.

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Crédit : PHI

« On tenait beaucoup à ce que cette expérience permette de réfléchir à l’aspect scientifique des choses, mais pas seulement. Nous voulions que le public puisse aussi attiser sa curiosité au niveau technique, humain, artistique et poétique. Donc on a imaginé ce parcours comme ça pour les gens, du début à la fin, tout en naviguant entre la réalité virtuelle et le réel » dit Marie Brassard, autrice de la trame narrative.

La popularité de l’expérience conjuguée à sa vocation d’apprentissage ont conduit le studio de jeu vidéo Square Enix Montréal à proposer une opportunité unique. À titre de premier partenaire éducatif de l’exposition, l’entreprise va permettre à 30 jeunes femmes identifiées par le Mouvement montréalais Les Filles & le code d’assister gratuitement à l’expérience L’INFINI. Quelques-unes d’entre elles se sont entretenues avec Coline Delbaere, productrice de l’expérience interactive, sur le parcours des femmes en technologie.

On en ressort grandi et plus informé. Cette expérience remplit son triple but qui est d’apprendre, de s’amuser et d’interagir avec des éléments de la Station Spatiale Internationale. Mission accomplie.

Créer L’INFINI

Une telle exposition ne peut pas naître telle quelle du jour au lendemain. Il a fallu des mois et des mois de travail acharné, avec la pandémie qui s’invite au programme, pour réaliser cette expérience.

L’INFINI se base, au départ, sur plus de 250 heures de captations étalées sur plus de deux ans dans la Station Spatiale Internationale par le studio Felix & Paul. Des caméras à 360° degrés sont acheminées pour enregistrer les astronautes, dont le Canadien David Saint-Jacques, en pleine action. « Les astronautes étaient à la fois nos caméramans et les sujets. (…) Dans le projet, il fallait penser à la caméra comme s’il s’agissait du spectateur. C’est comme un nouveau langage cinématographique. Dans l’expo, donc, le public fait partie de la conversation, même s’il n’interagit pas avec les astronautes directement », détaille Paul Raphaël, co-fondateur du studio. En septembre 2021, le bras canadien (Canadarm2) a contribué au projet en manipulant l’une des caméras lors d’une sortie pour filmer les astronautes en dehors de la Station.

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Crédit : Studios Felix & Paul

Fondé en 2011, le studio Felix & Paul a rapidement gagné en popularité allant jusqu’à rafler un prix Emmy en pour Space Explorers: The ISS Experience cette année. Pionniers dans les expériences immersives, ils ont collaboré avec les grands de ce monde comme Barack et Michelle Obama lors de la visite virtuelle de la Maison-Blanche, Eminem, ou encore LeBron James. De la Terre jusque dans l’espace, la société montréalaise est désormais une incontournable dès qu’il s’agit de projets réalité virtuelle, réalité augmentée et réalité mixte

Projet de longue haleine du studio montréalais, il porte d’abord le nom de Space Explorers: The ISS Experience. Mais sa diffusion est limitée, n’étant disponible que pour les possesseurs de casque de réalité virtuelle à la maison : « Dès le départ de l’aventure de Space Explorers, on savait que l’œuvre ne se rendrait pas à tous. Ce n’est pas tout le monde qui a des lunettes de réalité virtuelle à la maison, dit Félix Lajeunesse, lors d’un entretien en marge de la conférence de presse au Centre PHI. On savait aussi que le format exposition permettrait une expérience que les plateformes ne permettent pas. » expliquait-il en juin 2021.

« Les gens vont pouvoir marcher dans un immense espace, sans contrainte, avec d’autres personnes, qui vont apparaître dans leurs lunettes sous forme d’avatars, et découvrir des contenus cinématographiques, je pense que ça va être éblouissant comme expérience, il n’y a pas de précédent dans ce type d’expérience immersive donc je pense que ça va être un pas en avant pour l’industrie », disait l’entrepreneur fin 2020 aux journalistes de La Presse.

« Chaque phase de contenu parle d’un thème différent qui est central à l’expérience d’un astronaute dans l’espace. On parle d’adaptation à la vie dans l’espace, de la science et de la recherche sur la Station spatiale. Il est aussi question de l’effet de communauté des astronautes, donc des liens qui les unissent en tant que petit groupe qui vit très, très loin de la Terre… » rajoute-t-il à propos des sujets abordés.

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Crédit : PHI

Bien entendu, qui dit visite dans la Station Spatiale Internationale, dit collaboration avec la NASA. Le studio est en contact avec l’agence spatiale américaine ainsi que le ISS U.S. National Lab depuis 2016. Ces derniers valident tout, du contenu aux positions des caméras pour s’assurer que tout soit fait en respectant les protocoles et les standards en place.

« Nous étions souvent au téléphone avec plus de 30 personnes de la NASA simplement pour valider la position de la caméra », disait Paul Raphaël à Mashable en 2020 « C’était impressionnant de voir les dimensions que cela prenait et surtout que la NASA allait de l’avant avec ce projet. Je me disais “Vraiment ? C’est en train d’arriver ? Ils font vraiment des efforts pour nous ?” Je pense que cela témoigne de la foi qu’ils avaient dans le projet (…) », terminait-il.

Par ailleurs, si les acteurs de ce documentaire paraissent si proches de nous, c’est parce que le studio s’est concentré pour faire ressortir leur humanité sans pour autant leur enlever leurs galons d’astronaute, métier ô combien complexe et difficile d’accès. Le but de la manœuvre était bel et bien de partager leur quotidien tout en racontant leur histoire. C’est pour cela, par exemple, que l’espace dans lequel on circule physiquement est partagé avec d’autres utilisateurs, on simule ainsi la vie en communauté dont les astronautes font l’expérience tous les jours, le temps de leur mission. 

L’élaboration de cette exposition interactive aura demandé pas moins d’un an et demi de travail. « Les premières discussions ont eu lieu en octobre 2019 » raconte Julie Tremblay, productrice à PHI. « En avril 2020, nous avions la trame narrative, créée par l’actrice et metteuse en scène Marie Brassard, ainsi que plusieurs concepts » continue-t-elle. 

Cette création « issue du théâtre » d’après Marie Brassard, a nécessité des ajustements constants. Nous ne sommes en effet pas tous égaux face à la réalité virtuelle. Le choix du casque a donc généré de nombreuses discussions et débats : « Nous nous sommes finalement mis d’accord sur le casque Oculus Quest 2 que nous avons un peu modifié » explique Annabelle Fiset, directrice de la création à PHI, avant de continuer « les écouteurs ne convenaient pas à l’expérience, nous avons donc créé une attache spéciale pour fixer d’autres paires d’écouteurs. De même, pour pouvoir les charger plus rapidement, nous avons également changé cette partie afin de répondre à nos besoins. »

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Crédit : Oculus

Quant au choix d’Arsenal pour accueillir l’exposition, il s’est imposé de lui-même comme dit Julie Tremblay : « Il n’y a pas beaucoup de salles à Montréal qui nous permettaient d’accomplir notre objectif. Arsenal à Griffintown nous est apparu comme évident. D’autant plus que nous collaborons déjà avec le bâtiment qui a abrité l’exposition CARNE y ARENA d’Alejandro G. Iñárritu. » L’objectif de l’expérience était de pouvoir accueillir plus de 100 personnes à l’heure. Les 12 500 pieds carrés de la salle à Arsenal ne sont donc pas de trop.

Une œuvre multidisciplinaire 

« L’INFINI est un projet qui combine plusieurs spécialités pour donner un amalgame d’expériences et qui a nécessité la collaboration de plusieurs dizaines de corps de métiers. » explique Annabelle Fiset. En effet, l’œuvre dans son ensemble fait appel à nos cinq sens et a donc requis la présence d’experts. Par ailleurs, pour mettre en action l’ambitieuse trame narrative de Marie Brassard et Phoebe Greenberg, il a fallu faire appel non seulement à des spécialistes du théâtre mais aussi du cinéma et du jeu vidéo. 

Le théâtre est nécessaire pour la mise en espace de l’œuvre qui occupe une place considérable mais aussi parce que les utilisateurs doivent être attentifs à ce qui se passe autour d’eux. 

Le cinéma, autre composante essentielle, permet de mettre en avant le contenu exclusif, de bénéficier d’angles de caméra propices à l’immersion et bien sûr à raconter une histoire à travers des séquences à couper le souffle. C’est également à ce niveau qu’interviennent les monteurs qui ont fragmenté chaque capsule vidéo pour leur donner une durée acceptable tout en conservant l’information essentielle pour le lecteur. 

Enfin, le jeu vidéo a été primordial car le public n’est pas seulement spectateur mais également acteur. L’interaction est un des aspects centraux de L’INFINI. Qu’il s’agisse des bulles qui nous délivrent des capsules informatives ou de tous les objets avec lesquels on peut interagir dans la reproduction virtuelle de la Station Spatiale Internationale, on est constamment invité à participer à l’action. 

C’est sans compter tous les techniciens, producteurs, concepteurs sonores, artistes graphiques, compositeurs, programmeurs, testeurs et développeurs. En tout, c’est près d’une centaine de personnes qui ont travaillé de concert pour faire de ce projet une réalité tangible. L’INFINI est donc la somme du travail de toutes ces personnes qui se sont impliquées tant à distance que sur le terrain étant donné la nature du projet et la pandémie de la COVID-19. Cette dernière a été particulièrement complexe à gérer pour un projet de ce type. « Personne n’a baissé les bras, on a tous et toutes cherché des solutions et on s’est retroussé les manches pour y arriver » dit Julie Tremblay. 

La réalité virtuelle, point d’orgue de L’INFINI

Bien entendu, sans technologie, une expérience comme l’INFINI ne peut exister. En particulier la réalité virtuelle. Soulignons donc l’histoire de cette branche méconnue de la technologie qui permet à tout un chacun de vivre une expérience unique dans l’espace sans mettre physiquement le pied dans une fusée.

On trouve les origines de cette technologie à la Renaissance en Europe. Des chercheurs avaient réussi, grâce au développement de la perspective, à créer des endroits qui n’existaient pas dans la réalité. On parlait alors de mondes artificiels. L’apparition du terme réalité virtuelle, quant à elle, se fait d’abord dans des romans de science-fiction. La première véritable ébauche d’un casque de réalité virtuelle date de 1962 avec le Sensorama de Morton Heilig, un cinéaste américain surnommé “le père de la réalité virtuelle”. Son appareil permettait en effet de vivre une courte session de pilotage de moto dans les rues de Brooklyn en mettant la tête dans une boîte. En sus, on pouvait sentir le vent, l’odeur de la ville mais aussi les vibrations du véhicules. On est certes loin d’un voyage dans l’espace mais l’idée est là.

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Crédit : Morton Heilig

Par la suite, c’est dans les sphères militaires et universitaires que la technologie a été le plus développée. La fin du XXe siècle est marquée par des travaux dans le domaine par nulle autre que la NASA. L’agence spatiale, en collaboration avec le MIT, a permis de grandes avancées en la matière. Mais le véritable tournant se situe dans les années 90, date à laquelle on commence à voir des premiers casques disponibles pour le grand public. Très chers et peu au point, ces appareils ont tout de même eu le mérite de permettre à la technologie d’évoluer. Notons par exemple, la volonté d’Atari de produire un casque de réalité virtuelle mais qui ne verra jamais le jour pour des raisons diverses. Le constructeur japonais SEGA, cependant, a lui réussi à commercialiser l’un de ses casques via ses salles d’arcade. Nintendo a également tenté l’aventure et crée le Virtual Boy, autre échec retentissant auprès du grand public.

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Crédit : Oculus

Il faut attendre les années 2010 avant de véritablement voir un tournant dans le domaine de la réalité virtuelle. Les casques sont de plus en plus au point, avec des écrans aux résolutions acceptables. C’est à ce moment que Palmer Luckey lance la campagne de financement pour Oculus Rift, sa vision de la réalité virtuelle. Très convaincante, sa promesse lui permet de persuader près de 10 000 personnes et de financer son projet à hauteur de plus de 2 millions de dollars. Dès lors cette branche de l’industrie se relance. PlayStation lui emboîte le pas ainsi que HTC, Valve ou encore Razer.

On trouve désormais des casques à presque tous les prix. Même nos téléphones intelligents ou nos consoles de jeux portables peuvent faire office d’écrans si on a les outils adéquats. La plupart du temps, cependant, il faut se rendre dans des installations, comme L’INFINI, qui ont travaillé et soigné cet aspect et nous permettent de nous déplacer dans un autre monde. 

Les autres technologies à l’œuvre dans L’INFINI

Si la réalité virtuelle occupe une place prépondérante dans l’exposition du Studio PHI, elle est loin d’être la seule utilisée. De nombreuses autres sont à l’œuvre à commencer par les lumières qui éclairent notre route, surtout au début.

On commence en effet notre visite dans une sorte de sas, qui rappelle, dans l’idée, celui d’une navette spatiale. Si les murs sont blancs, leurs contours, eux, sont éclairés par intermittence de différentes couleurs par des diodes électroluminescentes (DEL) tandis que l’on écoute les astronautes qui s’expriment comme pour nous préparer à ce voyage.

La modélisation 3D constitue sans conteste l’une des technologies les plus importantes de l’évènement. Rappelons que la Station Spatiale Internationale a été reproduite à l’échelle intégralement en 3D dans la salle de 12 500 pieds carrés de Arsenal. Pour la partie intérieure, tous les éléments n’ont pas été reproduits mais un grand nombre est tout de même visible. D’autant plus que l’on peut interagir avec certains d’entre eux. Il a donc fallu aux modélisateurs 3D des heures et des heures de travail pour conceptualiser, modéliser, construire, texturer, et rendre le tout identique au bâtiment qui se trouve à des kilomètres dans l’espace. 

L'INFINI Centre PHI réalité virtuelle
Crédit : PHI

En conclusion, L’INFINI nous montre qu’il est possible de repousser les limites de notre imagination pour obtenir un résultat inédit. En conjuguant la somme de travail et malgré des défis aussi bien matériels que conjoncturels avec la pandémie,  Studio PHI,  Felix & Paul Studio et TIME Studio ont créé une expérience unique et inégalée.

Sources :

www.lienmultimedia.com/spip.php?article73581

ici.radio-canada.ca/nouvelle/1810762/voyager-espace-experience-immersive-linfini-felix-et-paul-arsenal-nasa

www.ledevoir.com/culture/arts-visuels/609786/arts-visuels-l-infini-met-l-espace-en-espace

www.lapresse.ca/arts/arts-visuels/2020-09-17/the-iss-experience-bienvenue-dans-la-station-spatiale-internationale.php

mashable.com/article/felix-paul-space-explorers-iss-experience-vr?europe=true