
Enseigner la création immersive : défis, solutions et communauté de pratique
Par Shirin Abu Shaqra, candidate au doctorat en créativité numérique et muséographie augmentée à l'École NAD-UQAC, cinéaste et développeure XR
2026-03-30

Par Shirin Abu Shaqra, candidate au doctorat en créativité numérique et muséographie augmentée à l'École NAD-UQAC, cinéaste et développeure XR
2026-03-30
La création immersive englobe une pluralité de pratiques : fulldome, réalité virtuelle, scénographie étendue, performances augmentées. Ses contours se construisent chemin faisant. Loin d’être un obstacle, cette absence de définition fixe agit comme un levier pour les institutions qui l’enseignent. C'est dans ce contexte que le SAT Fest 2026, festival de la Société des Arts Technologiques (SAT) dédié aux films fulldome et à la création immersive, a consacré une matinée professionnelle sous le thème "Expertise et savoir-faire".
Le panel "Enseigner la création immersive", présenté par SYNTHÈSE et animé par Mourad Bennacer, chargé de programme à la SAT, a réuni trois spécialistes : Dany Perreault, responsable du baccalauréat en création d'expériences immersives et interactives à l'UQÀM, Véronique Paradis, directrice de l'innovation et de la formation à la SAT, et Janire Najera, directrice créative de CultVR un laboratoire de réalité immersive au Pays de Galles.
Ensemble, iels ont partagé défis et solutions développés par leurs institutions sur le terrain. À travers leurs échanges, une question s’est posée : comment structurer l’apprentissage d’un champ qui se redéfinit en permanence, tout en reposant sur des infrastructures rares ? Plutôt que de chercher à stabiliser le médium, les institutions agissent comme catalyseurs. Elles créent les conditions d’un apprentissage situé, évolutif et partagé.
Crédit : Olympia Dairaine Grimeaux Avant même d'enseigner la création immersive, il faut la nommer. C'est le premier défi commun aux trois institutions. À l'UQÀM, le programme s'appelait autrefois « médias interactifs », un terme trop large qui n'identifie ni les pratiques ni les compétences visées. La nouvelle réforme a introduit des sous-domaines plus précis : scénographie étendue, objets connectés, lutherie numérique, robotique créative. Ces termes donnent une direction sans figer les outils.
La SAT a mené un effort similaire. Pour construire une certification collégiale en création immersive, l’équipe a identifié cinq modules fondamentaux : scénarisation immersive, création sonore, création visuelle, interactivité et prototypage. L'objectif n'est pas la maîtrise de logiciels, mais de donner aux apprenant·es les clés pour collaborer entre disciplines. La portée du département de formation de la SAT est large : près de 700 professionnel·les et 8 000 jeunes y passent chaque année, via des ateliers en création numérique dans les écoles. Un volet destiné aux aîné·es a récemment été ouvert.
CultVR a abordé le problème différemment. Janire Najera a développé, avec des collaborateurs·rices de la communauté, un abécédaire pédagogique sur les concepts fondamentaux du fulldome. Les entrées présentées pendant le panel incluent notamment : Buckminster Fuller, Équirectangulaire, Géodésique, Mapping, Negative pressure et Opto-mechanic projector.
Ci-dessous quelques exemples des concepts de l'abécédaire pédagogique, tirés d’une diapositive présentée par Janire Najera lors du panel.
Crédit : Roxane SévignyUn dôme est une infrastructure rare et coûteuse. Son temps d’accès se partage entre cours, événements, et résidences. Les trois institutions ont développé des stratégies pour contourner cette contrainte, et leurs solutions se recoupent selon trois logiques : les outils logiciels, les infrastructures physiques alternatives, et les collaborations croisées.
Les outils de prévisualisation constituent le premier levier, et ils sont largement accessibles. La SAT propose une boîte à outils open source, compatible Linux, Windows et Mac, qui inclut Domeport Web pour la visualisation et la simulation du fulldome, ainsi que SpatGRIS, développé initialement à l'Université de Montréal, pour les paysages sonores immersifs. À l'UQÀM, les étudiant·es travaillent principalement avec Unreal Engine et son plugin Dome Viewer. Pour des environnements comme Notch ou TouchDesigner, Amateras remplit la même fonction. CultVR s'appuie sur ces mêmes outils accessibles en ligne pour permettre aux étudiant·es et aux artistes de travailler à distance entre les sessions en dôme. Sans oublier le site de SYNTHÈSE qui recense également des outils.
Le deuxième levier est matériel. La SAT a récupéré les enceintes de son ancien dôme et les a installées dans un studio au sous-sol, offrant un espace de travail sonore immersif sans mobiliser le dôme principal. À l'UQÀM, un projet de salle immersive à dix projecteurs est en développement. CultVR dispose d'un dôme de 12 mètres avec un système de spatialisation sonore 15.1, et d'un dôme portable de 3 mètres qu'elle transporte dans les classes, parfois jusqu'à quatre heures de route dans le nord du Pays de Galles, pour offrir une première expérience physique du médium. L’École NAD-UQAC possède désormais un dôme et le partage avec la communauté.
Le troisième levier est institutionnel. Les organisations ne travaillent pas en silo. La SAT collabore avec l'Université de Montréal pour un séminaire de musique visuelle immersive, avec l’École NAD-UQAC pour la création fulldome, et avec les Sept Doigts pour des accompagnements d'artistes dans leurs espaces. La salle immersive de l'UQÀM est pensée en complémentarité avec le dôme de l’École NAD-UQAC, dans une logique explicite de non-duplication des ressources.
Cette organisation transforme la posture de l'apprenant·e. Privé·e d'un accès continu à l'infrastructure, iel développe une pratique plus autonome. L'itération précède la validation. Cette dynamique rappelle celle du cinéma analogique, où filmer et voir le résultat sont deux moments séparés. Les outils actuels, qui permettent des rendus en temps réel avec une charge nettement allégée par rapport à il y a deux ans, transforment cette contrainte en privilège.
Le dôme de l'École NAD-UQACLes trois intervenant·es observent un même phénomène : les profils qui s'intéressent à la création immersive se diversifient. Ce n'est plus un domaine réservé aux architectes, aux astrophotographes ou aux programmeurs·euses.
À CultVR, des étudiant·es en journalisme, photographie, musique, animation, motion graphics et même en hôtellerie ont participé aux ateliers. Chacun·e perçoit le potentiel du médium pour son propre domaine. La SAT observe un intérêt croissant des secteurs de la santé mentale, de l'enseignement, du cinéma et des arts de la scène. À l'UQÀM, les étudiant·es arrivent avec des bagages très différents, certains·es très techniques, d'autres issu·es des arts visuels ou du cinéma.
Face à cette hétérogénéité, les institutions ont développé une réponse commune : ne pas présupposer un profil d'entrée. À l'UQAM, la première année est consacrée à construire une culture commune et un langage partagé. Cette diversification est aussi un signal sur les débouchés. Véronique Paradis identifie un rôle central et en pleine émergence : le facilitateur ou la facilitatrice, capable de faire collaborer des expertises multiples. À ces compétences techniques s’ajoutent des compétences d’innovation : pensée divergente - cette capacité à générer plusieurs solutions face à un même problème plutôt que de converger vers une solution unique -, la conception centrée sur les utilisateurs, et la collaboration multidisciplinaire. Dany Perreault confirme : ses étudiant·es deviennent concepteurs·rices d'expériences, technologues, chargé·es de projets chez Moment Factory, Pixmob, ou lancent leurs propres studios comme Ottomata. À CultVR, trois stagiaires ont obtenu un emploi permanent à l'issue d'un programme de stages rémunérés.
La SAT structure ses formations pour que des expert·es de disciplines différentes puissent collaborer sans se heurter à des incompréhensions fondamentales. CultVR a conçu son programme Unlocking XR pour atteindre sept disciplines différentes au niveau universitaire et collégial, avec 468 étudiant·es rejoint·es en douze mois.
Crédit : Albane FrançaisPour les personnes qui veulent se lancer sans programme formel, les trois intervenant·es donnent le même conseil : rejoindre une communauté de pratique. Une communauté de pratique n'est pas une classe. Ce n'est pas une organisation formelle. C'est un espace vivant où la transmission se fait de façon informelle et continue (1).
À Montréal, l'écosystème est dense. Il offre de nombreux points d’entrée: Lab148, les Ateliers Ada X, les 5 à SAT, les meet-ups fulldome. Dany Perreault ajoute une nuance : les ressources en ligne et l'intelligence artificielle ne remplacent pas le mentorat. Apprendre l'artisanat de la lumière, de l'atmosphère, de la réflexion spatiale, cela se transmet dans la relation entre un·e praticien·ne expérimenté·e et un.e apprenant·e. L'histoire de CultVR illustre ce principe mieux que n'importe quelle définition. Janire Najera et son partenaire Matt Wright, directeur artistique de CultVR, ont découvert le fulldome à la SAT en 2018. Rentrés au Pays de Galles, ils ne trouvaient personne avec qui partager leur pratique. Ils ont fondé CultVR. Huit ans plus tard, au SAT Fest 2026, un accord de partenariat entre la SAT et CultVR a été signé, avec champagne. Une boucle est bouclée.
Il y a dans la forme du dôme une métaphore que l’architecte et designer Richard Buckminster Fuller avait anticipée. Pour l'Expo 67 de Montréal, Fuller et l'architecte Shoji Sadao ont conçu le pavillon américain comme un dôme géodésique (connu aujourd'hui sous le nom de Biosphère). Fuller avait proposé d'en faire un espace de délibération collective : une carte mondiale interactive où des personnes venues de partout visualiseraient ensemble les ressources de la planète pour prendre des décisions communes. Le comité organisateur a rejeté la proposition. Le dôme est devenu une vitrine nationale en pleine guerre froide. David McConville et Dawn Danby, cofondateurs du studio transdisciplinaire Spherical, l'ont exposée dans leur keynote immersif Utopia is Oblivion, présenté dans la Satosphère lors du Forum MUTEK 2024.
La vision de Fuller, elle, a trouvé d'autres espaces pour s'incarner. Le dôme géodésique n'impose pas de scène frontale. Il n'y a pas de hiérarchie de regard. Chacun·e peut regarder dans toutes les directions. Personne ne tourne le dos à personne.
Cette géométrie est aussi celle de la communauté de pratique. La transmission n'y est pas unidirectionnelle. Elle circule entre pairs, entre institutions, entre continents. Ce que le panel du SAT Fest 2026 a montré, c'est que cette forme existe déjà, construite rencontre après rencontre, projet après projet. Elle s'appelle SAT, CultVR, UQAM, Lab148, les ateliers Ada X. D'autres suivront.
Crédit : Albane Français--
(1) Le concept de « communauté de pratique » a été introduit par Jean Lave et Étienne Wenger dans Situated Learning : Legitimate Peripheral Participation (Cambridge University Press, 1991), puis développé par Wenger dans Communities of Practice : Learning, Meaning, and Identity (Cambridge University Press, 1998).