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Notre recherche sera la première à faire le pont entre deux branches d’étude sur l’immersion dans les jeux vidéo. La première branche regroupe les études empiriques menées auprès de sujets humains qui ne s’intéressent pas tant à l’influence d’éléments fictionnels sur le sentiment d’être présent dans l’univers diégétique d’un jeu, qu’à l’impact sur l’immersion d’éléments technologiques tels qu’une vision stéréoscopique ou une manette à détection de mouvements. La seconde rassemble des essais théoriques sur l’immersion fictionnelle rédigés par des chercheurs issus des études littéraires ou cinématographiques. Dans notre recherche, il s’agira de mettre à l’épreuve les affirmations théoriques des chercheurs issus du deuxième groupe au moyen d’une étude empirique s’inspirant de certaines méthodes qualitatives des chercheurs de la première branche. Il s’agira également de questionner le présupposé selon lequel un appareillage technologique sophistiqué, une vision stéréoscopique et des graphiques photoréalistes sont les seules variables qui contribuent à l’immersion du joueur, en nous intéressant à l’immersion fictionnelle. Notre question de recherche principale s’articule comme suit : quels sont les éléments d’un jeu vidéo et les facteurs contextuels qui favorisent l’immersion fictionnelle du joueur ? En s’inspirant du modèle systémique de l’immersion développé par Calleja (2011) et du SCI-Model d’Ermi et Mäyrä (2005), tout en se basant sur une approche ludonarrative (Juul, 2005), nous tenterons de cerner le rôle de la diégèse, du récit, des personnages, du contexte de jeu et de la subjectivité du joueur dans le développement du sentiment qu’a ce dernier d’être présent dans le monde fictionnel. Nous chercherons également à comprendre comment les composantes narratives d’un jeu interagissent avec d’autres dimensions d’un jeu pouvant être mises au service de l’immersion fictionnelle (règles, spatialité, contrôles, etc.).
Notre démarche sera principalement inductive ; il s’agira d’utiliser les données collectées sur le terrain pour élaborer une théorie holistique sur l’immersion fictionnelle dans les jeux vidéo. Nous sélectionnerons trois jeux sur la base du potentiel qu’ils ont de susciter l’immersion fictionnelle et des différences qui les séparent sur les plans de l’esthétique, du design, de la narrativité et des technologies utilisées. Nous effectuerons ensuite une analyse qualitative du contenu de ces jeux en nous basant sur une grille élaborée à partir des théories sur l’immersion fictionnelle. Nous recruterons une trentaine de joueurs qui devront se présenter au laboratoire à trois reprises afin de jouer aux trois jeux sélectionnés. Lors de ces séances, nous enregistrerons leur partie, filmerons leurs réactions physiques et verbales à l’aide de caméras, visualiserons les mouvements de leurs yeux à l’aide de dispositifs de eye tracking, détecterons leurs états psychologiques avec un casque Insight Brainwear et effectuerons des entrevues semi-dirigées comportant des questions fermées à échelle et des questions ouvertes. Il s’agira, au final, de voir si les réactions et les réponses des participants confirment, contredisent ou complémentent les théories existantes sur l’immersion fictionnelle.
Reference: www.frqsc.gouv.qc.ca/fr/la-recherche/la-recherche-financee-par-le-frqsc/projets-de-recherche/projet/l-immersion-fictionnelle-dans-les-jeux-video-une-etude-exploratoire-qualitative-impliquant-la-participation-de-sujets-humains-z2bnv6eo1548355636945