La force du Mammouth et des finissant·es en jeu vidéo de l’UQAT récompensée aux PRIX NUMIX

 

 

La grande messe des PRIX NUMIX, qui récompensent chaque année le meilleur de la création numérique au Québec, s’est tenue le 31 mai dernier à l’Espace St-Denis, au cœur d’un environnement sonore, visuel et virtuel unique.

Pour cette 14e édition, SYNTHÈSE a eu le plaisir de remettre le Prix de la relève étudiante en création numérique aux finissant·es en création de jeux vidéo de l’UQAT Montréal pour leur projet The Odyssey of the Mammoth, couronné·es par une bourse de 5000$.

Retour sur un projet de taille (à l’image du géant le plus iconique de la Préhistoire), porté par 27 étudiant·es du Baccalauréat en création de jeux vidéo de l’UQAT Montréal, dans un contexte particulier, marqué par la pandémie.

Plusieurs membre du projet The Odyssey of the Mammoth, récompensé le 31 mai 2023 aux PRIX NUMIX.

The Odyssey of the Mammoth ou survivre à l’âge de glace

Plus d’un an après la sortie du jeu vidéo The Odyssey of the Mammoth sur Steam, la cohorte du Baccalauréat en création de jeux vidéo du Centre de l’UQAT, situé à Montréal, revient sur le chemin parcouru. Lauréats des 14e PRIX NUMIX, ces jeunes talents ont su unir leur force pour offrir une expérience créative s’illustrant par la beauté de ses graphismes et paysages, sa dimension ludique, l’originalité de son scénario, et la maîtrise technique de l’expérience interactive.

Amateurs de jeux vidéo, à vos manettes ! The Odyssey of the Mammoth est un jeu d’action-aventure à la troisième personne qui se déroule il y a des milliers d’années, à l’ère glaciaire. Dans ce jeu sur ordinateur, vous incarnez une mère mammouth, guidant son enfant en quête d’une nouvelle terre, à l’abri des chasseurs humains.

Course contre la montre et pandémie : ces défis qu’ils ont surmontés ensemble

“Dans un environnement où la pandémie a affecté nos études et nos vies, la fin de notre baccalauréat avait beaucoup d’incertitudes”, retrace Pier-Olivier Bellemare, le producteur du projet, déterminé à rendre coûte que coûte cette expérience positive

Afin de rester soudée et de garder le cap, l’équipe décide de mettre en place une éthique de travail, adaptée aussi bien au travail hybride qu’au mode à distance. “Avec plusieurs rencontres de groupe par jour via vidéoconférence”, donne pour exemple Charles Caron, aux manettes pendant près de 6 mois en tant que directeur créatif. 

Car la montre tourne et chaque minute compte : “Leur principal défi consistait à terminer le jeu à temps. Le projet s’est fait extrêmement rapidement : il n’y a eu que 8 semaines entre la tranche verticale et la remise du projet final, où ils ont dû créer plusieurs niveaux et faire le polish du jeu”, relève Pascale Thériault, professeure en création et nouveaux médias, au Centre de l’UQAT à Montréal. 

Voilà qui symbolise tout le génie et la force de cette équipe, comme le résume le finissant Pierre Grekov : “Avoir été capable de produire un jeu d’une telle qualité dans le temps imposé, tout ça en commençant à sortir d’une pandémie mondiale.”

Crédit photo : The Odyssey of the Mammoth

Bienveillance et positivité : les forces d’une équipe soudée

L’équipe complète en charge du projet The Odyssey of the Mammoth – Crédit photo : Facebook

Le secret de leur réussite? Toute la cohorte est unanime : “Leur grande équipe soudée”. Pour Audrey-Anne Potvin, artiste en modélisation d’environnements, il s’agit tout simplement de “la meilleure expérience de projet d’équipe” qu’elle ait vécue. 

Une force essentielle dont leur professeure Pascale Thériault se réjouit : “Ma plus grande fierté envers les étudiant·es n’est pas liée à leurs prouesses techniques (bien qu’impressionnantes), mais par rapport à leur côté humain”. Grâce à cette cohésion d’équipe, qui se reflète par une ambiance chaleureuse et bienveillante, “personne n’a été oublié”. Pascale Thériault ne souligne pas seulement le professionnalisme de ses étudiant·es mais leur empathie les un·es envers les autres.

En d’autres mots – et les professeur·es se joignent aux étudiant·es pour le dire : “C’est cette ambiance qui a mené le projet du début à la fin”.

Un enseignement où l’étudiant·e est libre et soi-même

Désormais diplômé·es, que retiennent les finissant·es de leur programme de formation à l’UQAT? “La permission d’essayer et surtout, d’échouer”, répond spontanément Pier-Olivier Bellemare, ravi d’avoir eu l’opportunité d’explorer pleinement leurs idées sans jugement ni limite. “Au contraire, on nous encourage, tout en assurant un filet de sécurité qui nous permet d’explorer”, constate-t-il.

Un précieux soutien et une belle écoute de la part des professeur·es “du début à la fin, peu importe le domaine”, également soulignés par les finissant·es Audrey-Anne Potvin et Charles Caron.

“La force de notre programme est de leur offrir cet espace de liberté au sein d’un projet structurant, permettant à chaque personne de travailler sa spécialisation”, indique Simon Dor, professeur en création et nouveaux médias, au centre de l’UQAT à Montréal. 

La planche finale des arts conceptuels de l’environnement du niveau 1, réalisée par l’artiste Audrey Tremblay. Crédit photo : The Odyssey of the Mammoth

Mettre un pied dans l’industrie du jeu vidéo

Selon la professeure Pascale Thériault, la plus grande richesse de ce cours, dont est issu The Odyssey of the Mammoth, est de “mettre les étudiant·es dans une situation qui ressemble un peu à celle de l’industrie, avec une équipe relativement nombreuse où chacun·e a une spécialité, et des deadlines qui permettent de donner un souffle et un but au projet”. 

Chaque membre a l’opportunité de prendre sa place et d’évoluer selon sa spécialisation : “Un jeu comme The Odyssey of the Mammoth permet de mettre de l’avant les forces des artistes, designers et intégrateurs, chacun·e ayant des défis particuliers mais tirant son épingle du jeu”, complète le professeur Simon Dor.

Comme il s’agit d’une grande équipe de travail, les étudiant·es ont aussi l’occasion de développer leurs compétences comportementales et relationnelles, leurs softs skills, en plus de la dimension plus technique liée au travail de création, telles que leur sens de l’organisation, leur capacité d’adaptation ou leur pensée critique.

Car la dimension humaine est au cœur de l’ADN de l’UQAT : “Les étudiant·es ont non seulement l’opportunité de se façonner en tant que travailleurs ou travailleuses de l’industrie, mais aussi de travailler leur côté humain”, conclut Pascale Thériault, ravie d’avoir eu une première expérience avec une équipe aussi positive.

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Découvrez la liste de tous les lauréats de l’édition 2023 des PRIX NUMIX

Nous tenons à féliciter l’ensemble des lauréats et finalistes de cette 14e édition des PRIX NUMIX. Encore bravo aux deux autres projets finalistes de la catégorie Relève étudiante en création numérique pour leur talent technique et créatif :

  • Navak, un parcours interactif réalisé par des finissant·es en médias interactifs de l’UQAM | Université du Québec à Montréal.
  • A Lost Child, un court-métrage d’animation réalisé par des finissant·es en Création et nouveaux médias de l’UQAT.

Les PRIX NUMIX sont une création et une production de Xn Québec, l’association des producteur·rice·s d’expériences numériques du Québec.