Jeux vidéo et Big Data: entre promesses et risques
La pratique des jeux vidéo ne cesse de croître dans toutes les couches de la population, alors que 54 % des Canadiennes et Canadiens jouent à des jeux vidéo. De simple passe-temps « pour adolescents », le jeu vidéo est désormais devenu un média de masse qui se déploie sous diverses formes. Chaque jeu donne par ailleurs naissance à une communauté de joueurs.
Parallèlement à cette explosion des jeux vidéo en ligne, le phénomène du Big Data, c’est-à-dire la captation, le stockage et le traitement automatisé de données massives par des logiciels, s’impose dans de nombreux domaines. L’industrie du jeu vidéo s’intéresse à ces techniques d’analyse et traque désormais un ensemble d’informations en lien avec les comportements des joueurs – qui deviennent alors vulnérables à des actions pouvant porter atteinte à leur vie privée.
Dans ce contexte, Maude Bonenfant, titulaire de la Chaire sur les communautés de joueurs et les données massives, cherche à mieux saisir les enjeux entourant l’usage des données massives dans le domaine vidéoludique. Or, les études du jeu en sciences sociales souffrent d’un certain retard à cet égard, car ce pôle de recherche présente plusieurs défis épistémologiques, méthodologiques, techniques et éthiques.
Les travaux de Mme Bonenfant et de son équipe participent à la production de nouvelles connaissances sur ce sujet et sur les dynamiques de surveillance dans le domaine du jeu vidéo. Ils contribuent également au développement d’une méthodologie de recherche innovante tirant profit de l’analyse des données massives, tout en favorisant le respect de la vie privée des joueuses et des joueurs, en recherche et dans l’industrie vidéoludique canadienne.
Source: www.chairs-chaires.gc.ca/chairholders-titulaires/profile-fra.aspx?profileId=3867