
Comment structurer un projet de recherche?
Par Albane Français
2026-03-16

Par Albane Français
2026-03-16
Pour démystifier le sujet, SYNTHÈSE a eu la chance de s’entretenir avec Simon Dor, professeur agrégé en études vidéoludiques et codirecteur du département et du module en Création et nouveaux médias à l’UQAT-Montréal.
Découvrons ensemble les explications de notre professeur et chercheur, invité à s’exprimer sur cette question.
💡 La différence entre une problématique et un problème :
La problématique est plus large qu'un problème et concerne une discipline de recherche. On peut dire, par exemple, qu'un jeu vidéo trop difficile est un problème pour un designer qui souhaite faire un jeu accessible, mais ce n'est pas une problématique de recherche. En revanche, comprendre pourquoi une communauté de jeu apprécie se faire mettre au défi à travers des expériences qui sont très difficiles, là on commence à voir une problématique. Il faut avoir une vision plus universelle et généralisable pour qu'on arrive à une problématique.
2. Hypothèse : Il s'agit de la réponse anticipée de notre problématique. L'hypothèse n'est pas une « devinette » : elle se construit par rapport à l'état des lieux. Si on lit ce qui s'est publié sur notre question, voici une réponse à laquelle on pourrait arriver. En d’autres termes, elle met en place un résultat possible et plausible selon les données préalables. Elle assure en quelque sorte que la question a une réponse plausible, même si elle n'est pas encore nécessairement la bonne.
3. Cadre théorique : Il s'agit de l'approche qu'on préconise : un angle de recherche par le design, une approche féministe, un bagage en études culturelles, ou encore un cadre cognitiviste. Le cadre théorique nous permet de se positionner sans devoir expliquer l'entièreté des connaissances précédentes, comme on ne peut pas tout connaître d'avance et que certains cadres vont utiliser des termes contradictoires. Il nous permet de clarifier certains concepts et de donner une idée d'où notre recherche part. Le cadre nous donne les balises pour déterminer comment faire sens de nos résultats.
💡Des exemples de cadres théoriques applicables à une recherche en jeu vidéo :
Les cadres théoriques peuvent être imaginés comme des sous-disciplines, un peu comme la psychologie peut se penser en approche psychodynamique, en approche humaniste ou en approche cognitivo-comportementale. Voici 4 approches différentes :
L'approche pragmatiste : s'intéresser aux effets concrets et mesurables qu'un objet a sur nous ou qu'une pratique entraîne.
La recherche par le design : mettre en place un projet et observer sa propre pratique de design pour en tirer des conclusions.
La théorie des affects : s'intéresser à la manière dont les objets culturels ont une incidence directe et pré-émotionnelle sur notre corps.
L'approche féministe : comprendre le rôle des enjeux de genre et d'inégalités socioculturelles dans le domaine ou dans les œuvres créées.
Un cadre théorique peut être large ou précis, selon le besoin et selon le projet. On pourrait, par exemple, imaginer un cadre « études culturelles » qui serait plus large que « approche féministe », ou « approche féministe intersectionnelle » pour être plus précis encore.

💡Choisir la bonne méthodologie pour répondre à notre problématique :
Il faut être capable d'anticiper le parcours qui arrivera à une solution. Dans certaines situations, la méthodologie peut aider à recadrer la problématique. Si on ne peut pas « cartographier » un chemin vers une réponse satisfaisante, c'est peut-être que la problématique est encore trop large.

Mon projet de recherche intitulé « Représenter le pouvoir autrement » était construit sur la problématique que les jeux vidéo de stratégie étaient à la fois les meilleurs exemples de jeux représentant différentes formes de pouvoir, mais en même temps qu'ils étaient très simplistes par rapport à celle-ci.
Hypothèse :
Notre hypothèse était que les jeux de stratégie pouvaient exprimer une vision du pouvoir plus complexe, mais que pour ce faire, ils devaient utiliser des figures très différentes des jeux de stratégie standard. Par exemple, la présence de personnages ayant un nom, une voix et un visage unique permettait de critiquer la vision impérialiste de ces jeux à travers l’attachement qu’on éprouve pour eux ou explicitement par leurs dialogues.
Légende : Fire Emblem: Three Houses (Intelligent Systems & Koei Tecmo Games, 2019), où les personnages qui se battent pour nous ont une personnalité complexe et expriment des doutes quant aux actions militaires qu’on accomplit.Nous avons adopté un cadre sémiotique * et médiatique pour ce faire, nous avons cherché à aborder les jeux en tant qu'objets culturels pouvant exprimer des idées, une certaine vision du monde, ou encore pouvant reconduire des figures d'une œuvre à l'autre dans l'histoire culturelle du média.
* Étude des signes, des symboles et des processus de production de sens. Autrement dit, c’est une façon d’analyser comment le sens est construit et interprété dans un contexte donné (texte, image, discours, objet, interface, œuvre artistique, etc.).
Méthodologie :
Notre méthodologie a donc été une analyse des figures communes d'une quarantaine de jeux vidéo et des textes qui parlent d'eux (critiques, éditoriaux, etc.). Nous avons constaté que certains utilisaient la satire, d’autres démontraient la complexité d’une réalité sociale avec des systèmes économiques eux-mêmes complexes.
Pour en savoir plus, consultez le blog et les vidéos TikTok de Simon Dor à ce sujet.
Ses recherches portent sur les jeux de stratégie, de gestion, les jeux de rôle et les sports électroniques, en particulier les enjeux de pouvoir qui les sous-tendent.

