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Comment structurer un projet de recherche?

Qui dit mémoire, thèse ou encore publication scientifique, dit projet de recherche. Pour savoir par où commencer, sans s’enfarger dans les fleurs du tapis, et comprendre l'orchestration des principaux éléments constituant un projet de recherche, SYNTHÈSE passe en mode entrevue !

Pour démystifier le sujet, SYNTHÈSE a eu la chance de s’entretenir avec Simon Dor, professeur agrégé en études vidéoludiques et codirecteur du département et du module en Création et nouveaux médias à l’UQAT-Montréal.

Découvrons ensemble les explications de notre professeur et chercheur, invité à s’exprimer sur cette question.

Un projet de recherche est un moyen de répondre à une question à laquelle un domaine de savoir n'a pas encore répondu. Les programmes de maîtrise et doctorat en recherche demandent un projet pour le faire aboutir jusqu'à son mémoire ou sa thèse en fin de parcours, mais on s'y exerce dès le baccalauréat.
Il existe 4 principaux éléments qui constituent un projet de recherche. Les voici :
1. Problématique : C'est le nœud de la recherche, ce qui nous permet de poser notre question. Elle est construite sur une ambiguïté, une contradiction ou un questionnement par rapport à l'état des connaissances actuelles. On peut imaginer, par exemple, qu'un manque de recherche sur un aspect, qu'un résultat très contre-intuitif par rapport à notre expérience quotidienne, ou encore une contradiction entre les résultats de deux approches existantes puissent faire naître une problématique.

💡 La différence entre une problématique et un problème :

La problématique est plus large qu'un problème et concerne une discipline de recherche. On peut dire, par exemple, qu'un jeu vidéo trop difficile est un problème pour un designer qui souhaite faire un jeu accessible, mais ce n'est pas une problématique de recherche. En revanche, comprendre pourquoi une communauté de jeu apprécie se faire mettre au défi à travers des expériences qui sont très difficiles, là on commence à voir une problématique. Il faut avoir une vision plus universelle et généralisable pour qu'on arrive à une problématique.

2. Hypothèse : Il s'agit de la réponse anticipée de notre problématique. L'hypothèse n'est pas une « devinette » : elle se construit par rapport à l'état des lieux. Si on lit ce qui s'est publié sur notre question, voici une réponse à laquelle on pourrait arriver. En d’autres termes, elle met en place un résultat possible et plausible selon les données préalables. Elle assure en quelque sorte que la question a une réponse plausible, même si elle n'est pas encore nécessairement la bonne.

3. Cadre théorique : Il s'agit de l'approche qu'on préconise : un angle de recherche par le design, une approche féministe, un bagage en études culturelles, ou encore un cadre cognitiviste. Le cadre théorique nous permet de se positionner sans devoir expliquer l'entièreté des connaissances précédentes, comme on ne peut pas tout connaître d'avance et que certains cadres vont utiliser des termes contradictoires. Il nous permet de clarifier certains concepts et de donner une idée d'où notre recherche part. Le cadre nous donne les balises pour déterminer comment faire sens de nos résultats.

💡Des exemples de cadres théoriques applicables à une recherche en jeu vidéo :

Les cadres théoriques peuvent être imaginés comme des sous-disciplines, un peu comme la psychologie peut se penser en approche psychodynamique, en approche humaniste ou en approche cognitivo-comportementale. Voici 4 approches différentes :

  • L'approche pragmatiste : s'intéresser aux effets concrets et mesurables qu'un objet a sur nous ou qu'une pratique entraîne.

  • La recherche par le design : mettre en place un projet et observer sa propre pratique de design pour en tirer des conclusions.

  • La théorie des affects : s'intéresser à la manière dont les objets culturels ont une incidence directe et pré-émotionnelle sur notre corps.

  • L'approche féministe : comprendre le rôle des enjeux de genre et d'inégalités socioculturelles dans le domaine ou dans les œuvres créées.

Un cadre théorique peut être large ou précis, selon le besoin et selon le projet. On pourrait, par exemple, imaginer un cadre « études culturelles » qui serait plus large que « approche féministe », ou « approche féministe intersectionnelle » pour être plus précis encore.

4. Méthodologie : C'est la recette qu'on va faire très concrètement : entretiens, questionnaires, analyses, etc. La méthodologie est informée et dépend beaucoup du cadre théorique choisi. Une recherche par le design pourrait par exemple impliquer un journal réflexif pendant qu'on crée, une approche en études culturelles va probablement impliquer une analyse du contenu d'un objet culturel comme un jeu vidéo ou un film.

💡Choisir la bonne méthodologie pour répondre à notre problématique :

Il faut être capable d'anticiper le parcours qui arrivera à une solution. Dans certaines situations, la méthodologie peut aider à recadrer la problématique. Si on ne peut pas « cartographier » un chemin vers une réponse satisfaisante, c'est peut-être que la problématique est encore trop large.

Problématique :

Mon projet de recherche intitulé « Représenter le pouvoir autrement » était construit sur la problématique que les jeux vidéo de stratégie étaient à la fois les meilleurs exemples de jeux représentant différentes formes de pouvoir, mais en même temps qu'ils étaient très simplistes par rapport à celle-ci.

Hypothèse :

Notre hypothèse était que les jeux de stratégie pouvaient exprimer une vision du pouvoir plus complexe, mais que pour ce faire, ils devaient utiliser des figures très différentes des jeux de stratégie standard. Par exemple, la présence de personnages ayant un nom, une voix et un visage unique permettait de critiquer la vision impérialiste de ces jeux à travers l’attachement qu’on éprouve pour eux ou explicitement par leurs dialogues.

Légende : Fire Emblem: Three Houses (Intelligent Systems & Koei Tecmo Games, 2019), où les personnages qui se battent pour nous ont une personnalité complexe et expriment des doutes quant aux actions militaires qu’on accomplit.
Cadre théorique :

Nous avons adopté un cadre sémiotique * et médiatique pour ce faire, nous avons cherché à aborder les jeux en tant qu'objets culturels pouvant exprimer des idées, une certaine vision du monde, ou encore pouvant reconduire des figures d'une œuvre à l'autre dans l'histoire culturelle du média.

* Étude des signes, des symboles et des processus de production de sens. Autrement dit, c’est une façon d’analyser comment le sens est construit et interprété dans un contexte donné (texte, image, discours, objet, interface, œuvre artistique, etc.).

Méthodologie :

Notre méthodologie a donc été une analyse des figures communes d'une quarantaine de jeux vidéo et des textes qui parlent d'eux (critiques, éditoriaux, etc.). Nous avons constaté que certains utilisaient la satire, d’autres démontraient la complexité d’une réalité sociale avec des systèmes économiques eux-mêmes complexes.

Le projet est une carte pour s'orienter dans les méandres de la recherche, il faut donc qu'elle soit précise! Contrairement à la métaphore de la carte, s'orienter sans projet n'est pas viable, parce qu'un résultat de recherche dépend toujours du contexte dans lequel il est constitué. Il faut donc qu'un bon projet permette de dire clairement ce à quoi on peut s'attendre par rapport aux résultats, même s’ils ne sont pas les résultats attendus.
Il faut apprendre à se faire confiance, mais il faut aussi créer la confiance. Avant de se lancer dans un projet, il faut connaître le domaine et être capable d'avoir une vision d'ensemble. Lire des recherches déjà publiées serait mon meilleur conseil! Ensuite, prendre le temps de voir où notre recherche pourrait se situer par rapport à d'autres, en restant modeste et en étant concret dans ce qu'on souhaite faire. Mais c'est comme bien des domaines : c'est en s'exerçant qu'on apprend à mieux en faire.
Pas tant. Il y a des projets qui semblent exagérer leur importance (en écrivant, par exemple, qu'ils sont les premiers à faire quelque chose alors que c'est exagéré). D'autres vont la diminuer, en n'insistant pas assez sur l'apport du projet à la discipline. Il faut trouver l'équilibre.
Approcher une personne pour nous diriger peut être intimidant, mais avoir un projet en tête est une bonne idée dès la première rencontre. Mais beaucoup dépend du professeur·e. Certain·es vont exiger un projet de recherche complet aux premières rencontres, alors que d'autres vont recruter des étudiant·es en décidant du projet que ceux-ci vont devoir faire! Personnellement, je trouve que de déterminer soi-même son projet est très formateur et fait partie de ce qu'on devrait apprendre au moins quelque part dans le processus.

Pour en savoir plus, consultez le blog et les vidéos TikTok de Simon Dor à ce sujet.

Simon Dor est professeur agrégé en études vidéoludiques et médiatiques à l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue (UQAT). Il enseigne le design de jeu (Design de systèmes et économie de jeu) et les études vidéoludiques (Jeux vidéo, cultures et sociétés) au programme de création de jeux vidéo au centre de Montréal.

Ses recherches portent sur les jeux de stratégie, de gestion, les jeux de rôle et les sports électroniques, en particulier les enjeux de pouvoir qui les sous-tendent.

En savoir plus sur Simon Dor
Il est aussi directeur de la revue sur la culture populaire Kinephanos et codirecteur de la collection « Pratique des jeux vidéo » (PUQ). Son premier livre, StarCraft. Legacy of the Real-Time Strategy (University of Michigan Press), est paru en 2024 et son premier ouvrage collectif, Depictions of Power. Strategy and Management Games (Bloomsbury) paraîtra en 2026.
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