Dans les coulisses
Expériences numériques
Nouvelle

Les coulisses de l’exposition Les Machines de l’Imaginaire

Crédit photo : Dpt.
D’étranges machines ont pris vie au sein de la Grande Bibliothèque de BAnQ. Ces dispositifs intrigants vous invitent à explorer autrement les collections patrimoniales et documentaires de l’institution. Elles rendent perceptibles les liens cachés entre les œuvres, les émotions qu’elles suscitent et la mémoire des médiums qui les préservent.

Intitulée Les Machines de l’Imaginaire, cette exposition immersive signée Dpt., en collaboration avec Bibliothèque et Archives nationales du Québec (BAnQ) et la participation de GSM Project, Studio Transversal, Studio Réunion et Jack World Inc., transforme la découverte du savoir en une expérience sensorielle.

Pour percer les mystères des coulisses de ce projet, nous avons rencontré Maude Thibodeau, directrice de création et réalisatrice d’expérience chez Dpt..

L’exposition Les Machines de l’Imaginaire, c’est quoi ?

Présentée à la Grande Bibliothèque pour une durée de 18 mois, Les Machines de l’Imaginaire est la première expérience interactive de BAnQ. Elle propose un parcours non linéaire, réparti sur plusieurs étages, où le public circule librement parmi les installations immersives.

Crédit photo : DPT.
Chaque machine révèle plusieurs facettes insoupçonnées des collections, qu’il s’agisse de livres, de films, d’affiches, de photographies ou d’archives, en leur donnant vie à travers la lumière, le son et l’interactivité.
« L’innovation du projet réside d’abord dans la manière dont il met en valeur les collections : livres, archives et documents prennent vie à travers des dispositifs numériques immersifs qui transforment la consultation en expérience sensorielle et émotionnelle.

Quelles sont les grandes lignes du processus de création ?

Avant d’arriver à ce résultat, Maude Thibodeau et son équipe ont mené une vaste période de recherche : exploration des collections, repérage des lieux et collecte d’inspirations.

« Mon processus de création commence souvent comme une image floue qui se précise au fil du temps. La première étape fut une période de recherche approfondie, puis, plusieurs séances de travail collaboratif ont ensuite permis de définir le thème central de l’exposition.
Une fois le concept approuvé, l’équipe de Dpt. est entrée dans la phase de conception. Le design schématique a permis de poser les fondations de l’exposition et de définir la direction de contenu afin de mieux orienter les recherches des bibliothécaires et archivistes.

Puis est venu le temps du design détaillé, où chaque élément, dont la définition des parcours, les interactions et la scénographie, a pris forme jusqu’à la mise en espace. L’équipe a ensuite enchaîné avec la production des dispositifs interactifs avec un processus rigoureux de tests et de contrôle de qualité tout au long du processus.

L’installation finale à la Grande Bibliothèque s’est conclue par une période de rodage et de diffusion.

Crédit photo : DPT.

Quels sont les principaux défis d’une telle exposition ?

Concevoir Les Machines de l’Imaginaire représentait un défi d’envergure : il fallait imaginer une expérience capable de parler à tous les publics, des jeunes aux adultes, tout en s’intégrant aux espaces composés sur plusieurs étages de la Grande Bibliothèque. Trouver un fil conducteur assez fort, tout en respectant les contraintes de temps et de budget.

« Un autre défi fut de collaborer avec de nombreuses équipes issues de milieux variés et de trouver des consensus entre des visions parfois très différentes. Cela a exigé une communication claire, constante et bienveillante, afin d’assurer une compréhension commune des objectifs et de l’expérience visiteur à créer.
Finalement, Dpt. a relevé ce pari avec brio. Elle a misé sur la conception d’installations autonomes et autoportantes, et grâce à des détecteurs d’usagers dans l’espace, chaque machine s’allume au passage des visiteurs, rendant l’expérience vivante et intuitive.
« Ces approches ont contribué à créer une expérience utilisateur vivante et organique, où la technologie s’efface au profit de la rencontre entre le visiteur et l’imaginaire des collections.

Un conseil aux étudiant·es inspiré·es par le projet?

Pour Maude Thibodeau, la clé réside dans la curiosité et l’audace d’expérimenter :

« Posez des questions sur le travail des autres disciplines. Comprendre leurs processus enrichit le vôtre.
Elle insiste sur l’importance d’essayer, d’explorer, de visiter des expositions et de s'imprégner de la culture immersive.

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Le parcours de Maude Thibodeau

Formée en design de mode au Cégep Marie-Victorin, puis en design graphique à l’UQAM, Maude Thibodeau découvre après son baccalauréat le design interactif. Un domaine captivant par sa capacité à unir image, son, sens, expérience utilisateur, temps réel et espace. Passionnée par l’innovation et la recherche continue propres à la création numérique, elle développe une démarche résolument centrée sur l’humain.

Depuis plus de 15 ans, elle conçoit des expériences immersives et multisensorielles à la croisée du design, du jeu vidéo, de la muséologie, de la publicité et du cinéma.

C’est depuis 2016 que Maude Thibodeau œuvre chez Dpt., où elle a contribué à plusieurs projets d’envergure dont The Enemy, Plastisapiens, Basquiat et la musique et Oto’s Planet.

En parallèle de sa pratique professionnelle, elle poursuit une maîtrise en communication à l’UQÀM, où elle explore la manière dont la technologie façonne notre rapport au corps à travers une perspective posthumaniste.

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